So , You Want To Be A Dominator Part 4 (Ελληνική Μετάφραση)

Από το να κάνω αυτήν την στήλη μια σειρά από 14 μέρη όπου αναλύω με εξονυχιστικές λεπτομέρειες τις ήττες  μου (όπως μου αρέσει να κάνω) σκέφτηκα να προσπαθήσω να κάνω κάτι πραγματικά χρήσιμο αντ’αυτού. Λοιπόν εδώ είναι μια γρήγορη έρευνα πίσω από την μαγεία του κορυφαίου Ιαπωνικού επιπέδου. Και είναι μαγεία. Ενώ δεν υπάρχει αμφιβολία πως δεν είναι αήττητοι θεοί κάποιου άλλου κόσμου , είδα σχεδόν κάθε χαρακτήρα σε κάθε παιχνίδι να παίζεται καλύτερα από οποιονδήποτε παίζει στις Ηνωμένες Πολιτείες (εκτός του Marvel VS Capcom 2 όπου δεν το καταλαβαίνουν ακόμα).
Καλύτερα όχι με υπερφυσικό τρόπο , απλώς καλύτερα. Ήξεραν τα Match-Ups καλύτερα , είχαν περισσότερες τεχνικές , καλύτερα Set-Ups , κ.ο.κ

Αλλά εκτός από τα Set-Ups και τις τεχνικές (αφού μπορούμε να τα κλέψουμε αυτά , (χαχα) ) , τι τους κάνει να ξεχωρίζουν ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΑ; Με έχετε ακούσει να αναφέρομαι σε αυτό ήδη. Αν δεν με πιστέψατε πριν , πιστέψτε με τώρα: Όλα είναι Execution. Αυτό είναι η απαρχή του Street Fighter. Είχαν απλώς απίστευτο Execution σε όλες τις περιστάσεις.
Όπως έχω ήδη ξοδέψει ένα ολόκληρο άρθρο μιλώντας για με την σημαντικότητα του Εxecution γενικά , θα προσπαθήσω να μιλήσω εδώ για μερικά συγκεκριμένα πράγματα...

Η πρώτη και πιο βασική πλευρά του Εxecution τους είναι αυτό που όλοι θα περιμένατε , υπάρχουν πολλά Combos και τεχνικές όπου οι παίκτες των Ηνωμένων Πολιτειών γνωρίζουν , αλλά τα θεωρούν απλώς πολύ δύσκολα για να είναι πρακτικά ¨Φύλαξετο για τα Combo Videos , ποτέ δεν πρόκειται να τα χρησιμοποιήσεις σε πραγματικό Match¨. Ισχύει πως μερικές φορές δεν θα βγάλεις κάτι σε πραγματικό Match επειδή χρειάζεται ένα υπερβολικά περίεργο Set-Up , ένα ¨κολπατζίδικο¨ Combo.
Καλά , ναι , κανείς (συμπεριλαμβανομένων και των Ιαπώνων) δεν τα βγάζει αυτά σε πραγματικό Match , και οι άνθρωποι όπου προσπαθούν να τα βγάλουν πεθαίνουν προσπαθώντας. Όμως υπάρχουν άλλα που δεν είναι αδύνατον να γίνουν Set-Up , είναι απλά πραγματικά δύσκολο να εκτελεστούν. Αυτά είναι που οι Ιάπωνες παίχτες κάνουν συνέχεια. Πώς; Χωρίς εθνικά μυστικά , είναι απλά εξάσκηση. Λοιπόν γιατί δεν το βλέπετε αυτό στις Ηνωμένες Πολιτείες εξίσου;
Επειδή η Ιαπωνία έχει το επιπλέον συστατικό που λείπει από την σκηνή των Ηνωμένων Πολιτειών: Ανταγωνισμό αρκετά υψηλό ώστε να επιβραβεύει την προσπάθεια. Αυτό είναι σημείο κλειδί. Σίγουρα , ίσως να ΜΠΟΡΟΥΣΑΤΕ να κάνετε αυτό το δύσκολο Crouch Cancel  Variable Combo του Blanka , αλλά δεν ΧΡΕΙΑΖΕΤΑΙ να το κάνετε προπόνηση για να κερδίσετε , μπορείτε να κερδίσετε όλους όσους ξέρετε με απλές κλασσικές βλακείες. Γιατί να σας νοιάζει; Αυτή είναι μια σωστή ερώτηση στα Arcades των Ηνωμένων Πολιτειών , στα Ιαπωνικά Arcades θα σας δώσουν την απάντηση στο ¨Γιατί να σας νοιάζει¨ , γιατί ΠΡΕΠΕΙ να είστε ικανοί να το κάνετε για να κερδίσετε των τύπο δίπλα σας. Η δεξιότητα έχει την τάση να ανυψώνεται στο απαιτούμενο επίπεδο ώστε να εξασφαλίσει την νίκη , και όχι πολύ πέρα από αυτό. Ο έντονος ανταγωνισμός γεννάει καλύτερο επίπεδο παιξίματος , και ο ανταγωνισμός στο Tokyo είναι τόσο έντονος όπως πουθενά αλλού. Περπατώντας δύο τετράγωνα στο Shinjuku , περνάτε περισσότερα και μεγαλύτερα Arcades (με σταθερό ανταγωνισμό) απ΄ό,τι  θα δείτε σε ολόκληρη την Metropolitan περιοχή του Chicagoland.

Αυτό ήταν ο πιο βαρετός και προβλέψιμος τρόπος όπου το Execution τους ήταν εντυπωσιακό. Αλλά περιμένετε! Υπάρχουν περισσότερα! Πολλά περισσότερα. Εκτός του ότι κάναν συνέχεια τα Combos που εμείς συνήθως κρίνουμε ως μη πρακτικά , αυτοί επίσης έτειναν να εκμεταλλεύονται στο έπακρο τις τεχνικές που χρησιμοποιούμε. Δεν εννοώ απλός πως τις εκτελούν πιο σταθερά (που αυτό είναι επίσης αλήθεια όμως) , εννοώ πως τις χρησιμοποιούν με καλύτερα αποτελέσματα. Το καλύτερο παράδειγμα αυτού είναι τα Kara-Throws στο Street Fighter 3rd Strike. Διακόπτεται μια Normal Move που προχωράει τα Sprites του χαρακτήρα σας για να μεγαλώσει το Throw-Range σας. Παρόλο που είναι ένα σημαντικό μέρος του παιχνιδιού , το ξέρουμε εδώ και αρκετό καιρό , δεν είναι μεγάλο θέμα σωστά; Λάθος. Οι Ιάπωνες παίκτες μεγάλωνουν περισσότερο Range στα Kara-Throws από ότι εμείς. Εντάξει , απλός λίγο περισσότερο Throw-Range. Κομπλέ , αλλά ακόμα αναρωτιέστε ποιο είναι το θέμα. Το θέμα είναι πως μπορείτε να το εκμεταλλευτείτε αυτό αλλάζοντας τους αριθμούς των Μatch-Ups. H Makoto , μπορεί για παράδειγμα , να φτάσει το Range του Spinning Pile Driver του Hugo (βασικά μπορεί ακόμα περισσότερο) στο Karakusa της , όταν γίνεται ¨Kara¨ στον μέγιστο βαθμό. Ας πούμε πως σπάζεστε από τον Akuma (όπως πραγματικά συμβαίνει με την Makoto). Aς πούμε πως η ενέργεια σας είναι κάτω απ’το 20% , και ο Akuma πάει για Perfect. Αλλά… Κάνετε Parry σε Super-Ranged Kara-Command Throw. Έπειτα το κάνετε Combo στο δεύτερο Super και κάνετε 100% Touch Of Death Combo. Καλή ζωή Akuma. Γίνεστε απειλητικοί με τρόπο που δεν ήσασταν ποτέ ξανά , σαν ένας μικρός Zangief (βασικά χειρότεροι).
Το να παίζει κανείς εναντίον αυτού είναι αρκετά ανησυχητικό , οπότε υπάρχουν και ψυχολογικά πλεονεκτήματα επίσης.

Ενώ έχουν διακριτές διαφορές , αυτοί οι τύποι Execution μπορούν να συνδυαστούν με ολέθρια αποτελέσματα όπως όταν περπατάτε και κάνετε Kara το Gigas Buster του Hugo.
Η επιμήκυνση στο Range στο Super Command Throw είναι ήδη αρκετά καλό , ειδικά αφού μπορούσε να το εκτελέσει περπατώντας (χωρίς να χρειάζεται να το κάνει Tick , κ.ο.κ).
Αλλά η αριστοτεχνία βασικών τεχνικών πάει ακόμα παραπέρα. Μια αδυναμία τον Command-Throws στο Street Fighter 3rd Strike είναι πως μπορούν να αποφευχθούν κάνοντας Jump. Συνεπώς , για να αποφύγετε να ξοδέψετε Super-Meter και για να εξασφαλίσετε ένα επιτυχές Command-Throw (και μία νίκη για αυτό το Round) , o Hugo θα περίμενε να κάνει το 720 περπατώντας ως ότου να σας έβλεπε να είστε θέση Crouch). Κάνοντας Jump από θέση Crouch (παρά από θέση Standing) χρειάζεται ένα επιπλέον Frame πριν γίνετε Airborne (πηγαίνετε σε Standing Animation , και μετά κάνετε Jump , συμβαίνουν όλα πολύ γρήγορα όμως).
Αυτό παίρνει αρκετό χρόνο για να σας εμποδίσει να φύγετε κάνοντας Jump , χαραμίζετε το ¨Frame αποφυγής¨ σας απλώς πηγαίνοντας από θέση Crouch σε θέση Standing , και τρώτε το Command-Throw σε αυτό το σημείο. Οπότε όταν κάνετε Crouch , μπαμ.
Σας έπιασε , πεθάνατε. Αυτό θα έδειχνε σαν μια θαυμάσια επίδειξη αντανακλαστικών (το να αντιδράσετε στο Crouch) , εάν δεν καταλάβετε πως αυτό ήταν ακριβώς που περίμενε ο Hugo παίκτης από εσάς να κάνετε. Ενώ αυτό βγήκε από έναν τέλειο παίχτη , έβγαινε σταθερά , και με έναν υπερβολικά προσεγμένο τρόπο. Έχοντας τεχνική αρίστευση (η ικανότητα να κάνετε 720 περπατώντας) , μια βαθιά συμπληρωματική κατανόηση των τεχνικών (πραγματικό Kara-Throwing) και μια λεπτομερείς γνώση της μηχανής του παιχνιδιού. Ο συνδυασμός όλων αυτών των πραγμάτων ξεκινά να σχηματίζει μια εικόνα του τι έχετε να αντιμετωπίσετε απέναντι στους καλύτερους της Ιαπωνίας.

(*) Προτού πάμε παραπέρα , είναι σημαντικό να σημειώσουμε πως ένας τεράστιο δομικό στοιχείο της Ιαπωνικής τεχνικής αρίστευσης και Execution είναι το ανώτερης κλάσης Hardware. Τα Ιαπωνικά Sticks και κουμπιά είναι απλά καλύτερα από τα δικά μας. Με αυτό δεν λέω πως παίζοντας με αυτά είχε πλάκα αρχικά , ήταν μια οδυνηρή προσαρμογή για πολλούς λόγους (έβγαλα κατά λάθος πιο πολλά Spinning Bird Kicks αυτήν την βδομάδα από ότι έχω βγάλει τα τελευταία 5 χρόνια, συμπεραλαμβανομένου και του τουρνουά του ίδιου , δυστυχώς , και αρκετοί παίκτες είχαν πρόβλημα στο να κάνουν Dragon Punch). Ο ¨Jumpsuit¨ Jesse Cardenas , παίχτης Street Fighter 2 Super Turbo και Combo τεχνίτης έχει μια παλιά ανάρτηση στο Forum σχετικά με το πόσο εντυπωσιασμένος ήταν με την διαφορά όταν αγόρασε Cabinet με εγκατεστημένα  Ιαπωνικά Sticks. Δεν θα επαναλάβω όλο το θέμα εδώ , αλλά συμφωνώ , και πραγματικά δεν υπάρχει σύγκριση. Οι κυριότερες διαφορές είναι η αυξημένη αποκριτικότητα και οι μικρότερες βάσεις των Sticks, και η ευαισθησία στα κουμπιά. Τα κοντύτερα Sticks σας επιτρέπουν να χτυπήσετε περισσότερα σημεία με πολύ λιγότερη κίνηση του καρπού , και σε λιγότερο χρόνο.
Επίσης τα κουμπιά είναι πολύ πιο ευαίσθητα , μπορούν να ανταποκριθούν απλώς χαϊδεύοντας τα , δεν χρειάζεται να τα χτυπήσετε , ή δεν χρειάζεται να τα πιέσετε μέχρι τέρμα κάτω.
Αυτό κάνει αρκετά πράγματα πιθανά που θα ήταν εκτός συζήτησης για τα Sticks των Ηνωμένων Πολιτειών (πράγματα όπως 720 περπατώντας με τον T.Hawk στο Street Fighter 2 Super Turbo που είδα να κάνουν, και που θα έπρεπε να ήταν σχεδόν κυριολεκτικά αδύνατο). Θα έπρεπε επίσης να αναφέρω πως όχι μόνο τα Ιαπωνικά Sticks και τα κουμπιά είναι έμφυτα καλύτερα , αυτά ΔΟΥΛΕΥΟΥΝ κιόλας.
Οι υπάλληλοι στα Arcades της Ιαπωνίας δεν είναι ένα μάτσο τυχάρπαστοι όπου θα μπορούσαν κάλλιστα να δουλεύουν στα McDonalds , χρειάζεται να γνωρίζουν πως να φτιάξουν τα μηχανήματα , το κάνουν όποτε χρειάζεται και μάλιστα έδειχναν να τους αρέσει η δουλειά τους.

Αυτά τα πλεονεκτήματα που προσφέρουν τα Sticks οι Γιαπωνέζοι παίκτες τα εκμεταλλεύονται στο έπακρο. Πολλοί από τους κορυφαίους παίκτες στην Ιαπωνία θα αφήσουν το Stick σε ουδέτερη θέση όταν δεν εκτελούν κάποια κίνηση , η όταν δεν αναγκάζοντε να κάνουν Block (υπάρχουν αρκετά προχωρημένα πλεονεκτήματα σε αυτό , πχ μπορείτε να εκτελέσετε πολλές εντολές πιο γρήγορα όταν έχετε αφήσει το Stick σε ουδέτερη θέση απ΄όταν , ας πούμε , βρίσκεστε σε αμυντικό Crouch , και είστε μικρότεροι (λιγότερο εύκολο να φάτε σκούπα , για παράδειγμα) απ΄ό,τι όταν είστε σε θέση Crouch). Για να πάνε πίσω σε αυτήν την ¨έτοιμη¨ ουδέτερη θέση στο Stick , απλά αφήνουν το Stick να φύγει , και αυτό γυρίζει με φυσικότητα στο κέντρο αμέσως.
Εάν προσπαθήσατε να αφήσετε ένα Αμερικάνικο Stick να γυρίσει σε ουδέτερη θέση μόνο του (εγώ το έχω προσπαθήσει) , θα διασκεδάσετε βλέποντας το να χοροπηδάει από αμυντική θέση διαγώνια κάτω πίσω , στην ουδέτερη θέση , σε μπροστινό Jump , και μπρος πίσω.
Αυτό συμβαίνει όταν είναι σφιχτά. Όταν είναι χαλαρά (που τείνει να είναι καλύτερο βασικά) , δεν γυρνάει καθόλου , τουλάχιστον όχι αξιόπιστα , και σίγουρα όχι γρηγορότερα από ότι θα μπορούσες να το κάνεις μόνος σου.

Ένα άλλο παράδειγμα: Ο Daigo Umehara συγκεκριμένα έχει αναπτύξει μια ενδιαφέρουσα τεχνική για να του βγαίνουν καλύτερα οι Special-Moves (Κάτι που στην Αμερική χρησιμοποίησε πρώτος ο Chris Feeney πολλά χρόνια πριν). Είναι η λεγόμενη ¨τεχνικη Piano¨. Π.χ. Αν ήθελε να κάνει Dragon Punch ξεκινάει με το κουμπί που χρειάζεται στη συγκεκριμένη περίπτωση (π.χ. Ξεκινάει πατώντας Light Punch άμα θέλει να κάνει Light Dragon Punch) και μετά πατάει γρήγορα και τα Medium Punch και Heavy Punch , έτσι ώστε στη χειρότερη να του βγει κάποιο Dragon Punch αν όχι αυτό που ήθελε. Με αυτόν τον τρόπο εκμεταλλεύεται και το Negative Edge κάτι που του δίνει ουσιαστικά 6 ευκαιρίες να βγει αυτό που θέλει. Και τι σιγουρεύει με αυτό; Το Execution του. Όχι μόνο κάνει πιο εύκολα τη Special-Move που χρειάζεται , αλλά μπορεί επίσης να βγάζει Reversals με αξιοθαύμαστη συνέπεια. Αυτό μπορεί να κάνει τη διαφορά. Σε αναγκάζει να σκεφτείς το Reversal καθώς αν το προσπαθήσει θα το βγάλει με 99% επιτυχία , κάτι που σε αναγκάζει να σκεφτείς μπροστά για να τον κερδίσεις. Δε γίνεται να ποντάρεις στο ¨ίσως τώρα το χάσει¨ επειδή πιέστηκε.

Αυτά είναι μόνο μερικά από τα προνόμια που κερδίζει κάποιος από την αρίστευση στο Execution. Οπότε ακόμα κι αν το Εxecution σας αρκεί για να κερδίζετε τους ¨πρωταθλητές¨ της γειτονιάς σας , κάντε τη χάρη στον εαυτό σας και τελειοποιήστε τις τεχνικές σας όσο καλύτερα μπορείτε , χωρίς να συμβιβάζεστε με το λιγότερο που μπορείτε. Ίσως στη γειτονιά σας να μην υπάρχει ανταγωνισμός που απαιτεί κάτι τέτοιο , αλλά εκεί έξω σίγουρα υπάρχει

-Seth Killian

(*) Σημείωση των μεταφραστών: Πλέον η πλειοψηφία των Sticks που κυκλοφορούν στο εμπόριο έχουν το αυθεντικό Γιαπωνέζικο Hardware που έχουν και τα Arcades. (Κουμπιά και Stick: Sanwa)

Πηγή:Shoryuken.com

(Η μετάφραση του άρθρου έγινε από τους Δημήτρη [CensoredX] και Βλάσση [Igognito])

So , You Want To Be A Dominator Part 4 (Ελληνική Μετάφραση)