So , You Want To Be A Dominator Part 3 (Ελληνική Μετάφραση)

Αφού έχουμε μιλήσει για κάποιους συγκεκριμένους τρόπους να εκμεταλλευτείτε τον έλεγχο στο δεύτερο μέρος , στο τρίτο μέρος θα εξετάσουμε πως να διατηρήσετε την πίεση ακόμα και όταν ο χαρακτήρας σας δεν είναι φτιαγμένος γι’αυτό.

Αλλά περιμένετε , κάθε Gameplan δεν έχει κενά; Η πραγματική πίεση έχει κάποια όρια. Σε κάποια φάση , ο αντίπαλος βγαίνει εκτός Range χάνετε το Charge σας , ξεμένετε από Super κλπ , σωστά; Kαι μετά; Το πως απαντάει ο καθένας σε αυτή την ερώτηση είναι άλλη μια σημαντική λεπτομέρεια που ξεχωρίζει τους απλά καλούς απ’τους κορυφαίους.

Πρώτα είναι σημαντικό να το παραδεχτείτε , ναι , αυτό είναι αλήθεια. Με εξαίρεση κάποια συγκεκριμένα σπάνια Match-Up που είναι εξ’ ολοκλήρου ξεφτιλίκια , κάθε Gameplan θα έχει κενά. Υπάρχουν φορές κατά την διάρκεια ενός Match που ο χαρακτήρας σας δεν θα είναι ικανός να πιέσει τον αντίπαλο αποτελεσματικά. Ίσως , ας πούμε έχετε τον Ryu , τους έχετε πουλήσει νταηλίκι από μια σειρά επιθέσεων με Fireball στο Block. Εάν δεν είναι στην γωνία (καλός φίλος του κυρίαρχου παίχτη)  , το Fireball που έγινε Block ίσως να τους έχει αφήσει εκτός Range από κάποια από τις πραγματικές απειλές σας. Με αποτέλεσμα , αυτό το κομμάτι του Gameplan σας να έχει προσωρινά τελειώσει , ο αποτελεσματικός σας έλεγχος βρίσκεται σε τέλος , υπάρχει ένα κενό , μια τρύπα.

Αφού αναγνωρίσαμε πως αυτές οι τρύπες είναι μια πραγματικότητα ακόμα και για τους καλύτερους παίκτες (όμως τα Gameplan των καλύτερων παικτών συνηθίζουν να ελαχιστοποιούν των αριθμό αυτών των κενών) , μπορούμε να επικεντρωθούμε στο τι να κάνουμε με αυτές. Μία επιλογή είναι φυσικά να ¨παραδεχτούμε¨ πως υπάρχει κενό , και απλός να σταματήσουμε. Ξέρετε ότι ο αντίπαλος είναι , τουλάχιστον για την ώρα , κυρίως ασφαλής. Είστε αρκετά μακρυά για να τους χτυπήσετε με μια Normal-Move και πολύ μακρυά για να τους κάνετε Throw. Είστε σε λάθος απόσταση για να κάνετε Jump προς αυτούς , και το να πετάξετε Fireball δεν είναι ασφαλές.
Φυσικά , ίσως και εσείς να είστε ασφαλής στον ίδιο βαθμό από τις απειλές του αντιπάλου σας , αλλά δεν σας απασχολεί να είστε απλώς ασφαλής , το θέμα είναι να διατηρήσετε την πίεση , να ελέγξετε τον αγώνα. Να κάνετε τον αντίπαλο σας να επιπέσει σε λάθη μέσω της ανελέητης επίθεσης. Πολλοί παίχτες θα αρνηθούν να συνεχίσουν σε μια κατάσταση όπως αυτή. Καταλήγουν να κάνουν κάτι αδύναμο , όπως το να κάνουν Jump μακριά , απλός για να αποφύγουν αυτή την αμήχανη κατάσταση (το πόσο σημαντικό είναι να έχεις Meter για Variable Combos στο Street Fighter Alpha 3 κάνει (αυτού του είδους την φυγή) καλύτερη επιλογή από ότι σε άλλα παιχνίδια , που είναι κάτι που αντιπαθώ , αφού διαλύει την υπέροχη ένταση που δημιουργούν αυτά τα κενά). Aύτό δεν δίνει τον έλεγχο απαραίτητα στον άλλο παίκτη , αλλά το αφήνει κορόνα γράμματα να ανακτήσετε την κυριαρχία του αγώνα , κάτι που θα πρέπει να γίνει ξανά στο Neutral του παιχνιδιού. Αυτό δεν πρόκειται να σας κάνει να χάσετε (ειδικά σε παιχνίδια με Air Blocking , Parry , πολλαπλά άλματα κ.ο.κ) αλλά εγκαταλείπετε τον έλεγχο που οι καλύτεροι κοπιάζουν για να διατηρήσουν.

Λοιπόν ποιες είναι η μη αδύναμες εναλλακτικές; Υπάρχουν δύο βασικές επιλογές:

Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το κενό σαν Set Up. Αφού εσείς έχετε τον έλεγχο , ξέρετε πότε η πίεση θα τελειώσει. Είστε έτοιμοι γι’αυτό. Εάν είστε έξυπνοι , θα σκέφτεστε (τουλάχιστον) ένα βήμα μπροστά , να είστε έτοιμοι να αντιδράσετε σε οποιαδήποτε προσπάθεια κάνει ο αντίπαλος σας για να πάρει πλεονέκτημα από το κενό σας. Αυτό είναι ουσιαστικά αυτό που περιγράψαμε με περισσότερες λεπτομέρειες στο δεύτερο μέρος.

Είναι σημαντικό να επαναλάβουμε πως ακόμα και τα ¨ψεύτικα¨ κενά μπορούν να χρησιμοποιηθούν με αυτόν τον τρόπο. Ενώ χρησιμοποιείτε ένα Βlockstring , μπορεί σκόπιμα να αφήσετε κενό. Αυτό το κενό είναι ¨ψεύτικο¨ επειδή θα μπορούσατε να συνεχίσετε με το Blockstring σας , αλλά δεν το κάνατε. Γιατί δεν το κάνατε; Γιατί να τους αφήσετε να φύγουν πιο πριν;
Ακριβώς γιατί ο παγιδευμένος παίκτης θα κάνει στον εαυτό του αυτήν την ερώτηση!
Η προσπάθεια να τον υποβάλετε σ’αυτόν τον διάλογο με τον εαυτό του και η παράλυση που συνοδεύει αυτόν τον διάλογο είναι ο λόγος που πολλοί παίκτες αλλάζουν το ρυθμό που κάνουν ακόμα και τα πιο απλά πράγματα (όπως μικρές μπουνιές στο Block σε Special κ.ο.κ)
Αυτό ¨στήνει¨ ένα ενδιαφέρον μικρό Meta-Game μεταξύ των παικτών που γνωρίζουν αυτές τις λεπτομέρειες (ή ακόμα και αυτούς που εμπειρικά ξέρουν τι παίζει). Θα έχουν να αναρωτηθούν: ¨Είναι πραγματικό κενό; Μπορώ όντως να επιτεθώ εδώ;¨. Ξανά , η απόφαση είναι επικίνδυνη είτε έτσι είτε αλλιώς. Αν αποφασίσουν να το κάνουν , ίσως να πέσουν στο Set-Up που ο αντίπαλος τους έχει επιβάλει εξαρχής. Από την άλλη πλευρά , εάν δεν δράσουν άμεσα για να πάρουν πλεονέκτημα απ΄την φανερή ευκαιρία , μπορεί να την χάσουν εξ’ολοκλήρου. Επίσης ρισκάρουν την πιθανότητα ο αντίπαλός τους να χρησιμοποιήσει την στιγμή της αναποφασιστικότητας τους και να μπει ξανά σε θέση που έχει το πάνω χέρι και να τους ξαναπιέσει.
Αυτοί είναι ουσιαστικά αναγκασμένοι να τζογάρουν την σχετική ασφάλεια εναντίον της ευκαιρίας να πάρουν τον έλεγχο και να κάνουν λίγο Damage (ας μην ξεχάσουμε το αρχικό κίνητρο εδώ , η πιθανότητα του ο αντίπαλος να έχει κάνει όντως λάθος) , με την πιθανότητα για κάτι ακόμα χειρότερο. Αυτές οι καταθλιπτικές ¨δεν μπορείς να κερδίσεις , μόνο να μειώσεις το μέγεθος της ήττας¨ καταστάσεις είναι κάτι που ένα καλό Gameplan προσπαθεί να εκμεταλλευτεί στο έπακρο , κάτι που συχνά οδηγεί τους παγιδευμένους σε απεγνωσμένες λύσεις , ακόμα και αν δεν ήταν πραγματικά σε τόσο δύσκολη κατάσταση.

Παράδειγμα: Κατά την διάρκεια ενός παλιού τουρνουά στο Street Fighter 2 Turbo , ο Μike Watson βομβαρδίζει με Fireballs από την άλλη πλευρά της οθόνης έναν κατακαημένο E.Honda , που δεν μπορεί να μπει. Συνειδητοποιώντας το , ο επιδέξιος Honda αρχίζει να χοροπηδάει πάνω από τα Fireballs , χωρίς να μπαίνει μέσα , αλλά δίχως να τρώει Punish προσπαθώντας εξίσου. Είναι σχεδόν στα ίδια στο Life , είναι κάπως σαν αδιέξοδο , όμως ο Watson ακόμα επιβάλλει την ροή του αγώνα. Πετώντας επανειλημμένα , ρυθμικά Fireballs , έχει δείξει στον Honda τι να περιμένει.
Αλλά μετά σπάζοντας το ρυθμό , ο σταθερός Ryu του Mike φεύγει στα ουράνια με ένα άκυρο Medium Dragon Punch. Ε; Μια τόσο χαζή κίνηση στην μέση μιας λογικής σειράς είναι έκπληξη. Αντιλαμβανόμενος πως δεν υπήρχε περίπτωση αυτή η κίνηση να τον είχε χτυπήσει (ήταν εντελώς στην άλλη άκρη της οθόνης) , ο Honda συμπεραίνει (αρκετά λογικά) πως πρέπει να ήταν κάποιο λάθος (αυτό το συμπέρασμα στηρίζεται στην σχετική ομοιότητα της κίνησης του Dragon Punch και του Fireball) , και κάνει Jump για να το εκμεταλλευτεί. Ο Honda έκανε λάθος. Ενώ ισχύει πως το Medium Dragon Punch δεν θα μπορούσε να τον έχει χτυπήσει σε καμία περίπτωση , και οι άνθρωποι μπορεί να τα κάνουν μαντάρα που και που πετώντας Dragon Punch αντί για Fireball , αυτό το συγκεκριμένο Dragon Punch ήταν σκόπιμο. Καθώς έλεγχε τον αγώνα , και είχε επιβάλλει το ρυθμό του στον αντίπαλο , ο Watson είχε την ικανότητα να δημιουργήσει ευκαιρία , παρά το υποτιθέμενο αδιέξοδο. Έκανε κάτι άκυρο , που έμοιαζε σαν πραγματικό λάθος , είχε φτιάξει μια παγίδα και φάνηκε σαν να μην κατόρθωσε να τη διατηρήσει. Δημιούργησε σκόπιμο κενό στο μοτίβο. Δυστυχώς για τον Honda , ο Watson ήξερε εξ’αρχής πως το Medium Dragon Punch από την άλλη άκρη της οθόνης θα είχε αρκετό χρόνο να κάνει Recovery ενάντια σε κάποιον τόσο αργό όπως ο Honda , ιδίως όταν παίζει ρόλο η στιγμή της αναποφασιστικότητας (που είναι πολύ μικρή , ένα κλάσμα του δευτερολέπτου) που προήλθε από την έκπληξη του όλου πράγματος. Έτσι ο Ryu που έχει πέσει στο έδαφος λίγο πριν τον Honda τον υποδέχεται με ένα ωραιότατο Anti-Air Super.

Αυτό επίσης σας δείχνει ακόμα μια όψη της αξίας ενός σωστά εφαρμοσμένου Gameplan: Ένα καλό Gameplan όχι μόνο δεν πέφτει θύμα της προβλεψιμότητας του αλλά τη χρησιμοποιεί και υπέρ του. Επειδή ο Honda νόμιζε ότι τα Fireballs είχαν γίνει προβλέψιμα έπεσε στην παγίδα του ¨λάθος¨ Dragon Punch. Τους αφήνετε να γνωρίζουν τι θα κάνετε έπειτα , και παρόλαυτα είναι ανήμποροι να τα σταματήσουν , πόσο μάλλον να το τιμωρήσουν. Πολύ ενοχλητικό. Αυτό προκαλεί ιδιαίτερη αναστάτωση σε παίχτες που νομίζουν πως αν ξέρουν τι πρόκειται να κάνετε , αυτομάτως αυτό θα έπρεπε να τους παρέχει την ικανότητα να απαντήσουν καταλλήλως (γκρινιάζοντας όπως γίνεται κατά κύριο λόγο στο Marvel VS Capcom 2 με κάποιους συνδυασμούς που κρατάνε τον αντίπαλο μακρυά , ¨μην μου πεις , έρχεται άλλο ένα Beam/Assist Blackheart/Photon Charge¨. Τα Scrubs φαίνεται να νομίζουν πως επειδή γνωρίζουν τι θα κάνετε μετά με κάποιο τρόπο αυτό δεν το κάνει καλό , ή λιγότερο τεχνικό , ενώ αγνοούν την δική τους ανικανότητα να βρουν λύσεις γύρω από αυτό).

Για να μην το ξεχάσουμε , εδώ είναι το δεύτερο είδους έξυπνο παίξιμο όταν αντιμετωπίζεται ένα κενό:

2) H δεύτερη επιλογή είναι να προσποιηθείτε. Ναι σωστά , να προσποιηθείτε. Όταν είστε εκτός Range για να διατηρήσετε την πίεσή , απλά συνεχίστε , με πράγματα που ξέρετε πως δεν κάνουν τίποτα πραγματικά.
Το καλύτερο μάλιστα είναι να χρησιμοποιείτε μια κίνηση που είναι γρήγορη και σχετικά ασφαλή , αλλά επίσης να χτυπάει στο μάτι.

Γιατί όλο αυτό; Τα περισσότερα Scrubs νομίζουν πως ¨η πραγματική χρήση¨ μιας κίνησης είναι πολύ περιορισμένη. Μια κίνηση δεν εξυπηρετεί κανένα ¨πραγματικό¨ σκοπό εάν δεν πρόκειται να κάνει Damage (τουλάχιστον δυνητικά) , και φυσικά όχι εάν δεν πρόκειται να έρθει σε επαφή με τον αντίπαλο! Οι καλοί παίκτες καταλαβαίνουν πως αυτός ο συνεχής καταιγισμός κινήσεων , μπορεί να είναι ιδιαίτερα αποτελεσματικός.
Αυτό που κάνουν οι κινήσεις αυτές είναι να θολώσουν την διάκριση στο μυαλό των αντιπάλων σας ανάμεσα στο τι είναι επικίνδυνο , και τι είναι απλά άσκοπο και τυχαίο. Μπορούν να χρησιμοποιηθούν σαν μια γέφυρα που ενώνει το κενό ανάμεσα στις πραγματικές παγίδες και πίεση , και παρέχουν αυτή την μικρή παράλυση στον αντίπαλο για να μπορέσετε να συνεχίσετε να πιέζετε.

Παραδείγματα αυτής της τακτικής μπορείτε να παρατηρήσετε σε υψηλό επίπεδο Shotos σε οποιοδήποτε παιχνίδι Street Fighter. Το να βομβαρδίζετε ασταμάτητα τους αντιπάλους με Fireballs δεν είναι πάντα αποτελεσματικό. Υπάρχουν πολλές αποστάσεις όπου αυτό δεν θα δουλέψει. Για να γεφυρώσετε τα κενά ανάμεσα στις αποστάσεις που δουλεύει και δεν δουλεύει (το να πετάτε Fireballs) , θα δείτε παίχτες σαν τον John Choi να κάνουν κάτι τόσο απλό όπως το να πατάνε Standing Light Punch πριν κάνουν το οτιδήποτε (συχνά είναι Light Punch , διαφέρει ανάλογα τον χαρακτήρα και το παιχνίδι , η Standing Medium Punch δείχνει δημοφιλή στην σειρά του Street Fighter 3).
Πιστεύει πως αυτές οι Light Punches θα χτυπήσουν; Ούτε καν.
Αυτό που κάνουν είναι να επεκτείνουν την αίσθηση στον αντίπαλο πως δέχεται ακόμα επίθεση. Ο χαρακτήρας του δεν στέκεται απλός εκεί ακίνητος , έτσι ώστε να φαίνεται πως έχετε γλυτώσει απ’την πίεση.
Κινείται δυναμικά όπως έκανε λίγο πριν όταν σας είχε στην άμυνα και το μόνο που μπορούσατε να κάνετε ήταν άμυνα.
Όταν το κάνει αυτό , συνεχίζετε να έχετε την εντύπωση (λόγω της προ ολίγου πίεσης που δεχτήκατε) πως είναι επικίνδυνος , και πρέπει να προσέξετε. Αυτό επεκτείνει την παράλυση σας δεν είστε σε Blockstun πλέον , αλλά με αυτά τα Standing Light Punches σας κάνει να έχετε την εντύπωση πως είστε. Έτσι παίρνει ένα πλεονέκτημα που στην ουσία δεν υπάρχει ενώ εσείς είστε σκαλωμένοι και προσπαθείτε να καταλάβετε τι τρέχει.

Αυτές είναι απλές τεχνικές , που δεν θα πρέπει όμως να υποτιμούνται. Αυτή η γεφύρωση κενών μπορεί να προσθέσει μια σκληρότητα στο παιχνίδι κάποιων ήδη καλών παικτών. Αυτό σημαίνει ότι ποτέ δεν κάνεις πίσω , ποτέ δεν παραχωρείς τον έλεγχο στον αντίπαλο (ακόμα κι αν όλα δείχνουν πως θα έπρεπε).

-Seth Killian

Πηγή:Shoryuken.com

(Η μετάφραση του άρθρου έγινε από τους Βλάσση [Igognito] και Δημήτρη [CensoredX])

Advertisements
So , You Want To Be A Dominator Part 3 (Ελληνική Μετάφραση)

Σχολιάστε

Συνδεθείτε για να δημοσιεύσετε το σχόλιο σας:

Λογότυπο WordPress.com

Σχολιάζετε χρησιμοποιώντας τον λογαριασμό WordPress.com. Αποσύνδεση / Αλλαγή )

Φωτογραφία Twitter

Σχολιάζετε χρησιμοποιώντας τον λογαριασμό Twitter. Αποσύνδεση / Αλλαγή )

Φωτογραφία Facebook

Σχολιάζετε χρησιμοποιώντας τον λογαριασμό Facebook. Αποσύνδεση / Αλλαγή )

Φωτογραφία Google+

Σχολιάζετε χρησιμοποιώντας τον λογαριασμό Google+. Αποσύνδεση / Αλλαγή )

Σύνδεση με %s