So , You Want To Be A Dominator Part 2 (Ελληνική Μετάφραση)

Στο υπόλοιπο αυτής της μικρής σειράς , θα προσπαθήσω να απαριθμήσω και να εξηγήσω τα πολλά πλεονεκτήματα που ρέουν από μια άλλη βασική πτυχή του κορυφαίου επιπέδου: Τον Έλεγχο.
Οι σταθεροί νικητές πάντα ελέγχουν των ρυθμό των Match. Το να ελέγχετε την ροή του Match εγκαθιστά την καίρια δυναμική που βρίσκεται πίσω από κάθε Match , αυτός που επιβάλει και αυτός που αντιδράει.
Όταν επιστρέψω στο δεύτερο μέρος , θα μιλήσω για τους διάφορους τρόπους για να κερδίσετε των έλεγχο.
Εδώ , πηγαίνω παρακάτω που εκεί βρίσκετε όλο το ζουμί , έναν προχωρημένο τρόπο για να εκμεταλλευτείτε τον έλεγχο που έχετε κερδίσει.

Ένα από τα σήματα κατατεθέν του ασταμάτητου πρωταθλητή Alex Valle είναι το επονομαζόμενο ¨Psychic  Dragon Punch¨.
Το Match εξελίσσεται κανονικά , προχωρώντας αργά και σταθερά. Κάνετε κάτι εντελώς ακίνδυνο (κάτι σαν Crouching Medium Kick , η οτιδήποτε) , μπαμ.
Χτυπηθήκατε με ένα Dragon Punch , από το πουθενά (φυσικά αυτό το κόλπο δεν δουλεύει μόνο με Dragon Punch , αντικαταστήστε με Super-Moves η με οτιδήποτε παρόμοιο). Τι στον πούτσο.

Πολλά από τα Scrubs θα το παρακολουθήσουν και θα χάσουν τις αισθήσεις τους , έκπληκτοι από την ικανότητα να αντιδράσεις σε πράγματα με εμφανή ¨τηλεπαθητικό¨ τρόπο.
Αυτό είναι λάθος για δυο λόγους:
1) Είναι λάθος. Ακόμα και οι καλύτεροι παίκτες δεν είναι τηλεπαθητικοί , ακόμα και όταν μιλάτε για την ικανότητα τους να προβλέψουν τις επόμενες τυχαίες κινήσεις σας. Σας παγιδεύουν με τρόπους που δεν αντιλαμβάνεστε , ύστερα περιμένουν να την πατήσετε από αυτό.
2) Όπως οι περισσότερες πεποιθήσεις που συντελούν στην υπόσταση του Scrub , το να πιστεύετε πως οι καλύτεροι παίκτες έχουν ¨θεόσταλτη ικανότητα να προβλέπουν¨ σας καθησυχάζει. Εάν το να προβλέπετε την κίνηση του αντιπάλου είναι κάτι που ¨γεννιέσαι με αυτό¨ , τότε  δεν θα έπρεπε να κατηγορείστε που δεν μπορείτε να το κάνετε , σωστά;
Λάθος , είναι κάτι που μπορείς να αναπτύξεις , αλλά πρέπει πρώτα να καταλάβεις ότι το να μπορέσεις να το κάνεις είναι εφικτό , και να έχεις μια ιδέα του πως να το κυνηγήσεις. Η πίστη στις ¨τηλεπαθητικές¨ δυνάμεις είναι ακόμα μια δικαιολογία για την δική σας αδυναμία. Αναλογιστείτε:

Ενώ πιθανότατα είμαι πολύ καλύτερος από τον μέσο παίκτη , συγκριτικά με τους κορυφαίους του Street Fighter , οι αντιδράσεις μου μπάζουν για τα καλά. Είμαι ο ¨γκαβούλιακας¨ των τουρνουά.
Παρόλαυτά μπορώ να ¨αντιδράσω¨ αρκετά γρήγορα για να χτυπήσω πράγματα τόσο γρήγορα όπως την Crouching Light Kick με Super.Και μπορώ να το κάνω αρκετά σταθερά.Τι τρέχει;
Αν δεν αντιδρώ ¨πραγματικά¨ , πως μπορεί ένας συγκριτικά αργός παίκτης σαν και έμενα να βγάζει πράγματα σαν και αυτά; Κάνω απλά πολλές καλές μαντεψιές; Όχι.

Εδώ είναι το κλειδί:
Εφαρμόζοντας το Gameplan μου αποτελεσματικά έχω μειώσει τον αριθμό αποτελεσματικών επιλογών του αντιπάλου μου δραματικά. Αυτό κάνει ένα καλό Gameplan.
Εκμεταλλεύεται τα περισσότερα από αυτά που έχει ο χαρακτήρας σας , ενώ περιορίζει σοβαρά (ή καταλήγει ακόμα και να ακυρώνει) τις απειλές του αντιπάλου σας.
Στο Marvel VS Capcom 2 οι παγίδες του Doom+Blackheart είναι ένα απλό παράδειγμα (γενικός εδώ το αρχέτυπο είναι βασικές παγίδες Fireball) , πολλοί χαρακτήρες δεν έχουν αποτελεσματική απάντηση , και για αυτούς που έχουν , η αρχική τους απάντηση μπορεί και αυτή με την σειρά της να αντιμετωπιστεί , και να ακυρωθεί. Πολύ ενοχλητικό.
Από την άλλη πλευρά , φυσικά , το να βρεις καινούργιες τεχνικές που παρακάμπτουν το Gameplan του αντιπάλου είναι μια από τις μεγαλύτερες απολαύσεις στο υψηλό επίπεδο του Street Fighter.
Το να σπάσεις την άμυνα ενός καλού παίκτη (η την επίθεση) είναι σαν να λύνεις ένα πολυσύνθετο , δυναμικό Puzzle. Αυτού του είδους τα Puzzle γίνονται πιο δύσκολα όσο οι παίκτες γίνονται καλύτεροι.
Όλα αυτά σε αντίθεση με τον Scrub , ένα από τα πρωτεύοντα χαρακτηριστικά του οποίου είναι η έλλειψη δημιουργικότητας , διορατικότητας , καινοτομίας.
Σπαταλάνε χρόνο προσπαθώντας να εξηγήσουν ότι αυτό που κάνει ο αντίπαλος τους είναι ¨ανίκητο¨ και ¨Βroken¨ , αντί να το σκεφτούν για λίγο και να προσπαθήσουν κάτι καινούργιο.
Περισσότερα σχετικά με αυτό όταν επιστρέψω στο δεύτερο μέρος.
Όπως και να’χει , ένα καλό Gameplan στόχο έχει να περιορίσει τον αντίπαλο.
Ελέγχοντας τον αγώνα , έχετε ελαττώσει των αριθμό πραγμάτων που χρειάζεται να έχετε στα υπόψιν σας από έναν πολύ μεγάλο αριθμό αρχικά σε έναν πολύ μικρό.
Αυτό οδηγεί στην ¨αντιδραστική πρόβλεψη¨ (Δεν έχω βρει καλύτερη ονομασία, σκάστε).

Η ¨Αντιδραστική Πρόβλεψη¨ είναι διαφορετική από την συνηθισμένη πρόβλεψη στο ότι σας επιτρέπει αποτελεσματικά να κάνετε Counter (να αντιδράσετε) σε πράγματα που περιμένετε.
Όταν παίζετε έναν συνηθισμένο αγώνα , χωρίς να ελέγχετε τίποτα , μπορεί να έχετε ¨υπόψιν¨ τις πολλές απειλές που έχει ο αντίπαλος , και κατά αυτήν την έννοια , ¨προβλέπετε¨ τι ίσως να σας συμβεί.
Αυτού του είδους η πρόβλεψη , αν και απαραίτητη , δεν κάνει πολύ καλό στα υψηλότερα επίπεδα του παιχνιδιού.
Χρειάζεται όχι μόνο να ξέρετε από τι μπορεί να χτυπηθείτε αλλά να είστε έτοιμοι να το αντιμετωπίσετε.
Για τους περισσότερους παίκτες (ακόμα και για τους καλύτερους) , ισχύει ότι είναι ικανοί να εφαρμόσουν την ¨αντιδραστική πρόβλεψη¨ μόνο για έναν μικρό αριθμό επιθέσεων (συνήθως ο αριθμός αυτός είναι το 1 και για να ανέβει απαιτείται μια ανάγνωση και κατανόηση του παιχνιδιού κάπως πιο αφηρημένη και ¨αποκομμένη¨ απ’την πραγματικότητα, κάτι που δεν είναι ο στόχος αυτού του άρθρου να εξετάσει).
Να γιατί ένα αποτελεσματικό Gameplan είναι τόσο σημαντικό.
Εφαρμόζοντας το , μειώνετε τον αριθμό των ενδεχόμενων απειλών τους. Το ιδανικό είναι να κατεβάσετε αυτόν τον αριθμό στα πράγματα που μπορείτε να προβλέψετε αντιδραστικά (ή ακόμα και κάτω από αυτόν τον αριθμό).
Αυτού του είδους η πρόβλεψη θα αυξήσει τις ¨αντιδράσεις¨ οποιουδήποτε σε ένα επίπεδο που μοιάζει υπεράνθρωπο.
Ξέρετε τι να περιμένετε , και μόλις έρθει το τιμωρείτε σχεδόν στιγμιαία.

Η ειρωνεία σε όλο αυτό είναι ότι για να δουλέψει πάνω σε κάποιον θα πρέπει να είναι παίκτης κάποιου , έστω αξιοπρεπούς , επιπέδου.
Για παράδειγμα , θα πρέπει να είσαι αρκετά έξυπνος για να καταλάβεις πως δοκιμάζοντας πολλά από τα πράγματα που δεν περιμένω να κάνεις θα ήταν πολύ χαζό , και δεν θα έπρεπε να θες να τα κάνεις εξ αρχής.
Όπως στο Juijitsu , ο κορυφαίος παίκτης Street Fighter θα χρησιμοποιήσει την δική σας γνώση και αντίληψη εναντίον σας (Παρακολουθήστε αν δεν με πιστεύετε τους παίκτες που θεωρούνται Μasters στα αντανακλαστικά ότι όταν παίζουν εναντίον Scrubs δεν χρησιμοποιούν την τακτική του ¨τηλεπαθητικού Dragon Punch¨.
Και αυτό γιατί το απόλυτο Scrub δεν είναι αρκετά έξυπνο ώστε να ξέρει τι ¨θα έπρεπε¨(ή δεν θα έπρεπε) να κάνει . κάτι που του δίνει το πλεονέκτημα της απροβλεψιμότητας.
Δυστυχώς γι’αυτούς , δεν έχουν κάποιο Gameplan να τους υποστηρίζει, ή δεξιότητες οπότε και πάλι θα σπαστούν , απλώς όχι με τον ίδιο τρόπο.)

Για να τους παγιδεύσετε αποτελεσματικά προϋποθέτει αυτό να είναι μέρος ενός συνολικού ανεξάρτητου γερού Gameplan , το οποίο έχει τον αντίπαλο παγιδευμένο ή ενοχλημένο για ένα μεγάλο ποσοστό του αγώνα (Θα μιλήσω περισσότερο την επόμενη φορά σχετικά με τις διαφορετικές μορφές αποτελεσματικών Gameplan). Αλλά ύστερα τον αφήνεις.
Η καταιγίδα καθαρίζει , και οι επιθέσεις σταματούν. Μια εμφανή τρύπα έχει ανοίξει.
Οι αντίπαλοι που έχουν παγιδευτεί (ή που απλά δεν τους έχει επιτραπεί να ακολουθήσουν το Gameplan τους για μεγάλο διάστημα) έχουν την τάση να αντιδρούν προβλέψιμα όταν σταματάει το σφυροκόπημα.
Προσπαθούν να αρπάξουν με τη μία την ευκαιρία να ξεκινήσουν την δική τους επίθεση , κάνοντας το με τρόπους που ακόμα και οι ίδιοι θα συνειδητοποιούσαν πως είναι λανθασμένοι αν τους δινόταν χρόνος.
Θα κάνουν Jump , θα πετάξουν Super , Custom Combo/Variable Combo , Activate ή οτιδήποτε ισοδυναμεί με ¨τώρα θα παίξω εγώ¨ στο παιχνίδι που παίζουν.
Φυσικά , παρόλο που συνήθως είναι αποτελεσματικό , εδώ δεν θα βοηθήσει. Γιατί;
Ξανά , δύο είναι οι λόγοι:
1) Υπάρχει σχεδόν μηδενική πιθανότητα να βρει στόχο αυτή η προσπάθεια. Γιατί; Το εμφανές ¨κενό¨ έχει αφεθεί σκόπιμα , σαν μια πρόσκληση για σας να δοκιμάσετε (προβλέψιμα) να βγείτε απ’την πρέσσα.
Αφού κάθονται εκεί περιμένοντας από εσάς να δοκιμάσετε ακριβώς αυτό , υπάρχει πολύ μικρή πιθανότητα να το φάνε.
H (λυπητερή) καλύτερη περίπτωση του σεναρίου είναι ότι θα ¨δώσετε¨ την δύσκολα κερδισμένη μπάρα σας (όπου συχνά επίσης αντιπροσωπεύει την δυνατότητα σας να απειλήσετε πραγματικά κάποιον) για λίγη ζημιά στην άμυνα. Μαλακία.
2) Πολλές από αυτές τις αντανακλαστικές ¨στιγμιαίες επιθέσεις¨ , ενώ γενικά είναι Safe , είναι αρκετά εύκολο να αντιμετωπιστούν όταν γίνονται προβλέψιμα.
Ενώ όχι μόνο κάνατε αυτό που περίμεναν να κάνετε , αλλά το κάνατε ακριβώς όταν αυτοί σας ¨προσκαλούσαν¨ να το δοκιμάσετε , δεν χρειάζεται ιδιαίτερη προσπάθεια για να τιμωρηθεί κάτι τέτοιο. Αυτή είναι η ζωή οποιουδήποτε επιτρέπει να του επιβάλλουν τον ρυθμό.

To πλεονέκτημα που παίρνει κάποιος από τέτοιου είδους αντιδραστικές προβλέψεις , ειδικά όταν χρησιμοποιηθούν από κάποιον που είναι μάστορας , μπορούν να είναι τεράστιο.
Ναι , είναι κακό επειδή (χρησιμοποιώντας το αρχικό παράδειγμα του ¨Psychic Dagon Punch¨) φάγατε Knock-Down. Και ναι , επειδή φάγατε Damage από το Dragon Punch. Αλλά πάει πιο βαθιά , και γίνεται χειρότερο.
Υπάρχουν κρυφές και διαρκείς συνέπειες όταν χτυπιέστε από κάτι τέτοιο. Tο επιπλέον πλεονέκτημα του να χτυπήσετε κάποιον με ¨τηλεπαθητικό¨  Dragon Punch (που ξέρουν πως δεν το μαντέψατε απλώς) είναι πως τους τρομάζει.
Όχι πως είναι στα αλήθεια τρομαγμένοι , νομίζω πως όλοι καταλαβαίνουμε πως είναι απλά ένα παιχνίδι , αλλά τους ταρακουνάει , τους βγάζει έξω από το δικό τους Gameplan για ένα δευτερόλεπτο.
Ξανασκέφτονται για το οτιδήποτε θέλουν να πατήσουν ακόμα και αν πριν από λίγα δευτερόλεπτα το θεωρούσαν σαν απλά ένα ακίνδυνο Poke , κ.ο.κ. Γίνονται λιγότερο βέβαιοι για το πως να προσεγγίσουν την κατάσταση γενικότερα.
Αυτό είναι το πρώτο βήμα στην ¨κατάρρευση¨ κάποιου παίκτη , το να αρχίζει δηλαδή να διπλό (και τριπλό) σκέφτεται τι θέλει να κάνει.
Ότι νόμιζε πως ήταν ασφαλές τώρα πρέπει να αναθεωρηθεί , και αυτό παίρνει χρόνο.
Όλα αυτά φυσικά δεν διαδραματίζονται σε μεγάλο χρονικό διάστημα , ωστόσο είναι αρκετό για να ¨καταρρεύσουν¨ τα πάντα.
Ειδικά γιατί ο τύπος που σας χτύπησε με το Psychic Dragon Punch ξέρει πως έχετε μπει στην λούπα. Ξέρει πως έχετε πουλάκια να τριγυρίζουν  στο κεφάλι σας διανοητικά , ακόμα και αν δεν φαίνεται στην οθόνη.

Αυτό χειροτερεύει τον χρόνο που χρειάζεται για να αντιδράσετε. Γνωρίζοντάς το αυτό , ο ¨τηλεπαθητικός¨ έχει ένα επιπλέον κλάσμα του δευτερολέπτου να προχωρήσει απλά και να σας κάνει Throw (που είναι επίσης πολύ σπαστικό για τους περισσότερους ανθρώπους) , ενώ είστε κολλημένοι προσπαθώντας να ξαναμανασκεφτείτε εάν αυτό που θέλατε να κάνετε ήταν ασφαλές ή όχι.
Ύστερα , ενώ σας έχει γίνει το Throw , αντιλαμβάνεστε ότι φάγατε το Throw επειδή είχατε κλειδώσει αμφισβητώντας τον εαυτό σας λόγω του Psychic Dragon Punch , οπότε τώρα έχετε μπει σε ένα παιχνίδι αμφισβήτησης του εαυτού σας. Όλα καταρρέουν γύρω σας. Χάσατε.

Μπορείτε να παρακολουθήσετε τους κορυφαίους παίκτες να καταστρέφουν αντιπάλους με αυτή τη διαδικασία. Είναι στα αλήθεια όμορφο να παρακολουθείτε τα θύματα τους σιγά σιγά να καταρρέουν χωρίς να έχουν καν το χρόνο να συνειδητοποιήσουν το ¨τι¨ και ¨πως¨.
Αυτό υπογραμμίζει τη σημασία του να έχει κάποιος την ικανότητα να επανέλθει μετά από μια τέτοια ¨τηλεπαθητική¨ επίθεση ως ένα χαρακτηριστικό που ξεχωρίζει τους απλά καλούς παίκτες από αυτούς που πραγματικά μπορούν να σταθούν στο υψηλότερο επίπεδο.
Όπως ανέφερα , ο John Choi κατάφερε και επανήλθε από την παράλυση του μέσα στον ίδιο αγώνα και προσαρμόστηκε , αφού πρώτα είχε φάει από΄κει που δεν το περίμενε το ¨Valle Custom Combo¨ , μία από τις πιο δυνατές και τρομακτικές τακτικές σε όλο το Street Fighter Alpha 2. Άλλοι δεν είναι τόσο τυχεροί.

Κατά την διάρκεια των Εxhibition Μatches εναντίον ορισμένων κορυφαίων παικτών των Ηνωμένων Πολιτειών στο Παγκόσμιο Πρωτάθλημα του Street Fighter Alpha 3 , ο Ιάπωνας πρωταθλητής Daigo Umehara αφάνισε ολοκληρωτικά τον εξαιρετικό Dhalsim του Jason Cole.
Παίζοντας έναν συγκριτικά πιο αδύναμο χαρακτήρα όπως ο Guy , ο Daigo κατάφερε να χτυπήσει των Cole με μια σειρά ¨τηλεπαθητικών¨ επιθέσεων (με μια συμφωνία από Throws , Dragon Punches ( Guy’s Hurricane) και Supers). Ο Cole ήταν τόσο ζαλισμένος που έδειχνε παράλυτος.
Απλώς καθόταν εκεί μέσα στη λούπα αμφισβητώντας τον εαυτό του πριν κάνει το οτιδήποτε και πλήρωνε γιαυτό κάθε φορά. (όπως είπε και η αξέχαστη κραυγή που έβγαλε απ’το κοινό ο Ben ¨Tragic¨ Curetons  ¨πάτα κανένα κουμπί ρε Cole!¨)

Το ηθικό δίδαγμα της ιστορίας είναι: Μπείτε στο παιχνίδι. Πάρτε τον έλεγχο. Όταν έχετε τον αντίπαλο του χεριού σας , θα μείνετε έκπληκτοι από την βελτιωμένη μαγική σας ικανότητα να ¨προβλέπετε¨ τις κινήσεις του.
Ύστερα τον τιμωρείτε ανελέητα , και παρακολουθείστε τα πάντα να καταρρέουν γύρω του.

-Seth Killian

Πηγή:Shoryuken.com

(Η μετάφραση του άρθρου έγινε από τους Βλάσση [Igognito] και Δημήτρη [CensoredX])

Advertisements
So , You Want To Be A Dominator Part 2 (Ελληνική Μετάφραση)

Σχολιάστε

Συνδεθείτε για να δημοσιεύσετε το σχόλιο σας:

Λογότυπο WordPress.com

Σχολιάζετε χρησιμοποιώντας τον λογαριασμό WordPress.com. Αποσύνδεση / Αλλαγή )

Φωτογραφία Twitter

Σχολιάζετε χρησιμοποιώντας τον λογαριασμό Twitter. Αποσύνδεση / Αλλαγή )

Φωτογραφία Facebook

Σχολιάζετε χρησιμοποιώντας τον λογαριασμό Facebook. Αποσύνδεση / Αλλαγή )

Φωτογραφία Google+

Σχολιάζετε χρησιμοποιώντας τον λογαριασμό Google+. Αποσύνδεση / Αλλαγή )

Σύνδεση με %s