So , You Want To Be A Dominator Part 4 (Ελληνική Μετάφραση)

Από το να κάνω αυτήν την στήλη μια σειρά από 14 μέρη όπου αναλύω με εξονυχιστικές λεπτομέρειες τις ήττες  μου (όπως μου αρέσει να κάνω) σκέφτηκα να προσπαθήσω να κάνω κάτι πραγματικά χρήσιμο αντ’αυτού. Λοιπόν εδώ είναι μια γρήγορη έρευνα πίσω από την μαγεία του κορυφαίου Ιαπωνικού επιπέδου. Και είναι μαγεία. Ενώ δεν υπάρχει αμφιβολία πως δεν είναι αήττητοι θεοί κάποιου άλλου κόσμου , είδα σχεδόν κάθε χαρακτήρα σε κάθε παιχνίδι να παίζεται καλύτερα από οποιονδήποτε παίζει στις Ηνωμένες Πολιτείες (εκτός του Marvel VS Capcom 2 όπου δεν το καταλαβαίνουν ακόμα).
Καλύτερα όχι με υπερφυσικό τρόπο , απλώς καλύτερα. Ήξεραν τα Match-Ups καλύτερα , είχαν περισσότερες τεχνικές , καλύτερα Set-Ups , κ.ο.κ

Αλλά εκτός από τα Set-Ups και τις τεχνικές (αφού μπορούμε να τα κλέψουμε αυτά , (χαχα) ) , τι τους κάνει να ξεχωρίζουν ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΑ; Με έχετε ακούσει να αναφέρομαι σε αυτό ήδη. Αν δεν με πιστέψατε πριν , πιστέψτε με τώρα: Όλα είναι Execution. Αυτό είναι η απαρχή του Street Fighter. Είχαν απλώς απίστευτο Execution σε όλες τις περιστάσεις.
Όπως έχω ήδη ξοδέψει ένα ολόκληρο άρθρο μιλώντας για με την σημαντικότητα του Εxecution γενικά , θα προσπαθήσω να μιλήσω εδώ για μερικά συγκεκριμένα πράγματα...

Η πρώτη και πιο βασική πλευρά του Εxecution τους είναι αυτό που όλοι θα περιμένατε , υπάρχουν πολλά Combos και τεχνικές όπου οι παίκτες των Ηνωμένων Πολιτειών γνωρίζουν , αλλά τα θεωρούν απλώς πολύ δύσκολα για να είναι πρακτικά ¨Φύλαξετο για τα Combo Videos , ποτέ δεν πρόκειται να τα χρησιμοποιήσεις σε πραγματικό Match¨. Ισχύει πως μερικές φορές δεν θα βγάλεις κάτι σε πραγματικό Match επειδή χρειάζεται ένα υπερβολικά περίεργο Set-Up , ένα ¨κολπατζίδικο¨ Combo.
Καλά , ναι , κανείς (συμπεριλαμβανομένων και των Ιαπώνων) δεν τα βγάζει αυτά σε πραγματικό Match , και οι άνθρωποι όπου προσπαθούν να τα βγάλουν πεθαίνουν προσπαθώντας. Όμως υπάρχουν άλλα που δεν είναι αδύνατον να γίνουν Set-Up , είναι απλά πραγματικά δύσκολο να εκτελεστούν. Αυτά είναι που οι Ιάπωνες παίχτες κάνουν συνέχεια. Πώς; Χωρίς εθνικά μυστικά , είναι απλά εξάσκηση. Λοιπόν γιατί δεν το βλέπετε αυτό στις Ηνωμένες Πολιτείες εξίσου;
Επειδή η Ιαπωνία έχει το επιπλέον συστατικό που λείπει από την σκηνή των Ηνωμένων Πολιτειών: Ανταγωνισμό αρκετά υψηλό ώστε να επιβραβεύει την προσπάθεια. Αυτό είναι σημείο κλειδί. Σίγουρα , ίσως να ΜΠΟΡΟΥΣΑΤΕ να κάνετε αυτό το δύσκολο Crouch Cancel  Variable Combo του Blanka , αλλά δεν ΧΡΕΙΑΖΕΤΑΙ να το κάνετε προπόνηση για να κερδίσετε , μπορείτε να κερδίσετε όλους όσους ξέρετε με απλές κλασσικές βλακείες. Γιατί να σας νοιάζει; Αυτή είναι μια σωστή ερώτηση στα Arcades των Ηνωμένων Πολιτειών , στα Ιαπωνικά Arcades θα σας δώσουν την απάντηση στο ¨Γιατί να σας νοιάζει¨ , γιατί ΠΡΕΠΕΙ να είστε ικανοί να το κάνετε για να κερδίσετε των τύπο δίπλα σας. Η δεξιότητα έχει την τάση να ανυψώνεται στο απαιτούμενο επίπεδο ώστε να εξασφαλίσει την νίκη , και όχι πολύ πέρα από αυτό. Ο έντονος ανταγωνισμός γεννάει καλύτερο επίπεδο παιξίματος , και ο ανταγωνισμός στο Tokyo είναι τόσο έντονος όπως πουθενά αλλού. Περπατώντας δύο τετράγωνα στο Shinjuku , περνάτε περισσότερα και μεγαλύτερα Arcades (με σταθερό ανταγωνισμό) απ΄ό,τι  θα δείτε σε ολόκληρη την Metropolitan περιοχή του Chicagoland.

Αυτό ήταν ο πιο βαρετός και προβλέψιμος τρόπος όπου το Execution τους ήταν εντυπωσιακό. Αλλά περιμένετε! Υπάρχουν περισσότερα! Πολλά περισσότερα. Εκτός του ότι κάναν συνέχεια τα Combos που εμείς συνήθως κρίνουμε ως μη πρακτικά , αυτοί επίσης έτειναν να εκμεταλλεύονται στο έπακρο τις τεχνικές που χρησιμοποιούμε. Δεν εννοώ απλός πως τις εκτελούν πιο σταθερά (που αυτό είναι επίσης αλήθεια όμως) , εννοώ πως τις χρησιμοποιούν με καλύτερα αποτελέσματα. Το καλύτερο παράδειγμα αυτού είναι τα Kara-Throws στο Street Fighter 3rd Strike. Διακόπτεται μια Normal Move που προχωράει τα Sprites του χαρακτήρα σας για να μεγαλώσει το Throw-Range σας. Παρόλο που είναι ένα σημαντικό μέρος του παιχνιδιού , το ξέρουμε εδώ και αρκετό καιρό , δεν είναι μεγάλο θέμα σωστά; Λάθος. Οι Ιάπωνες παίκτες μεγάλωνουν περισσότερο Range στα Kara-Throws από ότι εμείς. Εντάξει , απλός λίγο περισσότερο Throw-Range. Κομπλέ , αλλά ακόμα αναρωτιέστε ποιο είναι το θέμα. Το θέμα είναι πως μπορείτε να το εκμεταλλευτείτε αυτό αλλάζοντας τους αριθμούς των Μatch-Ups. H Makoto , μπορεί για παράδειγμα , να φτάσει το Range του Spinning Pile Driver του Hugo (βασικά μπορεί ακόμα περισσότερο) στο Karakusa της , όταν γίνεται ¨Kara¨ στον μέγιστο βαθμό. Ας πούμε πως σπάζεστε από τον Akuma (όπως πραγματικά συμβαίνει με την Makoto). Aς πούμε πως η ενέργεια σας είναι κάτω απ’το 20% , και ο Akuma πάει για Perfect. Αλλά… Κάνετε Parry σε Super-Ranged Kara-Command Throw. Έπειτα το κάνετε Combo στο δεύτερο Super και κάνετε 100% Touch Of Death Combo. Καλή ζωή Akuma. Γίνεστε απειλητικοί με τρόπο που δεν ήσασταν ποτέ ξανά , σαν ένας μικρός Zangief (βασικά χειρότεροι).
Το να παίζει κανείς εναντίον αυτού είναι αρκετά ανησυχητικό , οπότε υπάρχουν και ψυχολογικά πλεονεκτήματα επίσης.

Ενώ έχουν διακριτές διαφορές , αυτοί οι τύποι Execution μπορούν να συνδυαστούν με ολέθρια αποτελέσματα όπως όταν περπατάτε και κάνετε Kara το Gigas Buster του Hugo.
Η επιμήκυνση στο Range στο Super Command Throw είναι ήδη αρκετά καλό , ειδικά αφού μπορούσε να το εκτελέσει περπατώντας (χωρίς να χρειάζεται να το κάνει Tick , κ.ο.κ).
Αλλά η αριστοτεχνία βασικών τεχνικών πάει ακόμα παραπέρα. Μια αδυναμία τον Command-Throws στο Street Fighter 3rd Strike είναι πως μπορούν να αποφευχθούν κάνοντας Jump. Συνεπώς , για να αποφύγετε να ξοδέψετε Super-Meter και για να εξασφαλίσετε ένα επιτυχές Command-Throw (και μία νίκη για αυτό το Round) , o Hugo θα περίμενε να κάνει το 720 περπατώντας ως ότου να σας έβλεπε να είστε θέση Crouch). Κάνοντας Jump από θέση Crouch (παρά από θέση Standing) χρειάζεται ένα επιπλέον Frame πριν γίνετε Airborne (πηγαίνετε σε Standing Animation , και μετά κάνετε Jump , συμβαίνουν όλα πολύ γρήγορα όμως).
Αυτό παίρνει αρκετό χρόνο για να σας εμποδίσει να φύγετε κάνοντας Jump , χαραμίζετε το ¨Frame αποφυγής¨ σας απλώς πηγαίνοντας από θέση Crouch σε θέση Standing , και τρώτε το Command-Throw σε αυτό το σημείο. Οπότε όταν κάνετε Crouch , μπαμ.
Σας έπιασε , πεθάνατε. Αυτό θα έδειχνε σαν μια θαυμάσια επίδειξη αντανακλαστικών (το να αντιδράσετε στο Crouch) , εάν δεν καταλάβετε πως αυτό ήταν ακριβώς που περίμενε ο Hugo παίκτης από εσάς να κάνετε. Ενώ αυτό βγήκε από έναν τέλειο παίχτη , έβγαινε σταθερά , και με έναν υπερβολικά προσεγμένο τρόπο. Έχοντας τεχνική αρίστευση (η ικανότητα να κάνετε 720 περπατώντας) , μια βαθιά συμπληρωματική κατανόηση των τεχνικών (πραγματικό Kara-Throwing) και μια λεπτομερείς γνώση της μηχανής του παιχνιδιού. Ο συνδυασμός όλων αυτών των πραγμάτων ξεκινά να σχηματίζει μια εικόνα του τι έχετε να αντιμετωπίσετε απέναντι στους καλύτερους της Ιαπωνίας.

(*) Προτού πάμε παραπέρα , είναι σημαντικό να σημειώσουμε πως ένας τεράστιο δομικό στοιχείο της Ιαπωνικής τεχνικής αρίστευσης και Execution είναι το ανώτερης κλάσης Hardware. Τα Ιαπωνικά Sticks και κουμπιά είναι απλά καλύτερα από τα δικά μας. Με αυτό δεν λέω πως παίζοντας με αυτά είχε πλάκα αρχικά , ήταν μια οδυνηρή προσαρμογή για πολλούς λόγους (έβγαλα κατά λάθος πιο πολλά Spinning Bird Kicks αυτήν την βδομάδα από ότι έχω βγάλει τα τελευταία 5 χρόνια, συμπεραλαμβανομένου και του τουρνουά του ίδιου , δυστυχώς , και αρκετοί παίκτες είχαν πρόβλημα στο να κάνουν Dragon Punch). Ο ¨Jumpsuit¨ Jesse Cardenas , παίχτης Street Fighter 2 Super Turbo και Combo τεχνίτης έχει μια παλιά ανάρτηση στο Forum σχετικά με το πόσο εντυπωσιασμένος ήταν με την διαφορά όταν αγόρασε Cabinet με εγκατεστημένα  Ιαπωνικά Sticks. Δεν θα επαναλάβω όλο το θέμα εδώ , αλλά συμφωνώ , και πραγματικά δεν υπάρχει σύγκριση. Οι κυριότερες διαφορές είναι η αυξημένη αποκριτικότητα και οι μικρότερες βάσεις των Sticks, και η ευαισθησία στα κουμπιά. Τα κοντύτερα Sticks σας επιτρέπουν να χτυπήσετε περισσότερα σημεία με πολύ λιγότερη κίνηση του καρπού , και σε λιγότερο χρόνο.
Επίσης τα κουμπιά είναι πολύ πιο ευαίσθητα , μπορούν να ανταποκριθούν απλώς χαϊδεύοντας τα , δεν χρειάζεται να τα χτυπήσετε , ή δεν χρειάζεται να τα πιέσετε μέχρι τέρμα κάτω.
Αυτό κάνει αρκετά πράγματα πιθανά που θα ήταν εκτός συζήτησης για τα Sticks των Ηνωμένων Πολιτειών (πράγματα όπως 720 περπατώντας με τον T.Hawk στο Street Fighter 2 Super Turbo που είδα να κάνουν, και που θα έπρεπε να ήταν σχεδόν κυριολεκτικά αδύνατο). Θα έπρεπε επίσης να αναφέρω πως όχι μόνο τα Ιαπωνικά Sticks και τα κουμπιά είναι έμφυτα καλύτερα , αυτά ΔΟΥΛΕΥΟΥΝ κιόλας.
Οι υπάλληλοι στα Arcades της Ιαπωνίας δεν είναι ένα μάτσο τυχάρπαστοι όπου θα μπορούσαν κάλλιστα να δουλεύουν στα McDonalds , χρειάζεται να γνωρίζουν πως να φτιάξουν τα μηχανήματα , το κάνουν όποτε χρειάζεται και μάλιστα έδειχναν να τους αρέσει η δουλειά τους.

Αυτά τα πλεονεκτήματα που προσφέρουν τα Sticks οι Γιαπωνέζοι παίκτες τα εκμεταλλεύονται στο έπακρο. Πολλοί από τους κορυφαίους παίκτες στην Ιαπωνία θα αφήσουν το Stick σε ουδέτερη θέση όταν δεν εκτελούν κάποια κίνηση , η όταν δεν αναγκάζοντε να κάνουν Block (υπάρχουν αρκετά προχωρημένα πλεονεκτήματα σε αυτό , πχ μπορείτε να εκτελέσετε πολλές εντολές πιο γρήγορα όταν έχετε αφήσει το Stick σε ουδέτερη θέση απ΄όταν , ας πούμε , βρίσκεστε σε αμυντικό Crouch , και είστε μικρότεροι (λιγότερο εύκολο να φάτε σκούπα , για παράδειγμα) απ΄ό,τι όταν είστε σε θέση Crouch). Για να πάνε πίσω σε αυτήν την ¨έτοιμη¨ ουδέτερη θέση στο Stick , απλά αφήνουν το Stick να φύγει , και αυτό γυρίζει με φυσικότητα στο κέντρο αμέσως.
Εάν προσπαθήσατε να αφήσετε ένα Αμερικάνικο Stick να γυρίσει σε ουδέτερη θέση μόνο του (εγώ το έχω προσπαθήσει) , θα διασκεδάσετε βλέποντας το να χοροπηδάει από αμυντική θέση διαγώνια κάτω πίσω , στην ουδέτερη θέση , σε μπροστινό Jump , και μπρος πίσω.
Αυτό συμβαίνει όταν είναι σφιχτά. Όταν είναι χαλαρά (που τείνει να είναι καλύτερο βασικά) , δεν γυρνάει καθόλου , τουλάχιστον όχι αξιόπιστα , και σίγουρα όχι γρηγορότερα από ότι θα μπορούσες να το κάνεις μόνος σου.

Ένα άλλο παράδειγμα: Ο Daigo Umehara συγκεκριμένα έχει αναπτύξει μια ενδιαφέρουσα τεχνική για να του βγαίνουν καλύτερα οι Special-Moves (Κάτι που στην Αμερική χρησιμοποίησε πρώτος ο Chris Feeney πολλά χρόνια πριν). Είναι η λεγόμενη ¨τεχνικη Piano¨. Π.χ. Αν ήθελε να κάνει Dragon Punch ξεκινάει με το κουμπί που χρειάζεται στη συγκεκριμένη περίπτωση (π.χ. Ξεκινάει πατώντας Light Punch άμα θέλει να κάνει Light Dragon Punch) και μετά πατάει γρήγορα και τα Medium Punch και Heavy Punch , έτσι ώστε στη χειρότερη να του βγει κάποιο Dragon Punch αν όχι αυτό που ήθελε. Με αυτόν τον τρόπο εκμεταλλεύεται και το Negative Edge κάτι που του δίνει ουσιαστικά 6 ευκαιρίες να βγει αυτό που θέλει. Και τι σιγουρεύει με αυτό; Το Execution του. Όχι μόνο κάνει πιο εύκολα τη Special-Move που χρειάζεται , αλλά μπορεί επίσης να βγάζει Reversals με αξιοθαύμαστη συνέπεια. Αυτό μπορεί να κάνει τη διαφορά. Σε αναγκάζει να σκεφτείς το Reversal καθώς αν το προσπαθήσει θα το βγάλει με 99% επιτυχία , κάτι που σε αναγκάζει να σκεφτείς μπροστά για να τον κερδίσεις. Δε γίνεται να ποντάρεις στο ¨ίσως τώρα το χάσει¨ επειδή πιέστηκε.

Αυτά είναι μόνο μερικά από τα προνόμια που κερδίζει κάποιος από την αρίστευση στο Execution. Οπότε ακόμα κι αν το Εxecution σας αρκεί για να κερδίζετε τους ¨πρωταθλητές¨ της γειτονιάς σας , κάντε τη χάρη στον εαυτό σας και τελειοποιήστε τις τεχνικές σας όσο καλύτερα μπορείτε , χωρίς να συμβιβάζεστε με το λιγότερο που μπορείτε. Ίσως στη γειτονιά σας να μην υπάρχει ανταγωνισμός που απαιτεί κάτι τέτοιο , αλλά εκεί έξω σίγουρα υπάρχει

-Seth Killian

(*) Σημείωση των μεταφραστών: Πλέον η πλειοψηφία των Sticks που κυκλοφορούν στο εμπόριο έχουν το αυθεντικό Γιαπωνέζικο Hardware που έχουν και τα Arcades. (Κουμπιά και Stick: Sanwa)

Πηγή:Shoryuken.com

(Η μετάφραση του άρθρου έγινε από τους Δημήτρη [CensoredX] και Βλάσση [Igognito])

So , You Want To Be A Dominator Part 4 (Ελληνική Μετάφραση)

Footsies Handbook (Ελληνική Μετάφραση)

Το ¨Footsies¨ είναι αργκό για την Mid-Range  στρατηγική πλευρά του παιχνιδιού στο έδαφος. Ο κύριος σκοπός είναι να ελέγξετε την ροή του αγώνα , να κάνετε Bait τον αντίπαλο ώστε να κάνει λάθη , και να κάνετε Punish τα πάντα.

Όταν πρωτοβρήκα την σκηνή των τουρνουά την εποχή του Capcom VS SNK , θυμάμαι μου πήρε πολύ καιρό για να καταλάβω τι έκαναν παίχτες σαν τον Valle και τον Choi στο έδαφος για να ελέγξουν τον αγώνα. Εκ πρώτης όψεως μοιάζουν σαν ένα τσούρμο από αυθόρμητες Normal-Moves και Pokes , αλλά υπάρχει ένας ξεκάθαρος σκοπός πίσω από αυτές.

Κανείς δεν μιλά για τα Footsies με ξεκάθαρους όρους γιατί θεωρείται ένα πολύπλοκο και αφηρημένο θέμα. Ας ελπίσουμε πως αυτά τα άρθρα θα βοηθήσουν να αλλάξει αυτή η αντίληψη , διότι ο οποιοσδήποτε θέλει να διαγωνιστεί σε επίπεδο τουρνουά χρειάζεται οπωσδήποτε να ξέρει αυτά τα πράγματα. Δεν είστε αναγκασμένοι να τα χρησιμοποιήσετε αλλά χρειάζεται να ξέρετε ότι υπάρχουν.

Κάθε κεφάλαιο καλύπτει τρεις ή τέσσερις συγκεκριμένες τακτικές όπου μπορείτε να ενσωματώσετε στο Gameplan σας ώστε να επιτύχετε πρακτικά αποτελέσματα.
Σκεφτείτε το σαν εκείνα τα βιβλία για το σκάκι που σας δείχνουν κοινές περιπτώσεις και πως να λύσετε κάθε μια.
Εάν απορροφήσετε αρκετά από αυτά τα κομμάτια , ξαφνικά θα έχετε ένα συμπαγές Gameplan.

Ο όρος ¨Footsies¨αναφέρεται στο υποσύνολο του Zoning που εστιάζει κυρίως στα Normals κοντινής απόστασης , εκεί που οι πρωταρχικοί στόχοι είναι να ρίξεις τον αντίπαλο κάτω και να δημιουργήσεις ευκαιρίες για Cross-Ups. Τι σκατά σημαίνει αυτό; Δυστυχώς σημαίνει κυριολεκτικά τα πάντα όσον αφορά την ανταγωνιστική στρατηγική του Street Fighter. Αυτό το κάνει ένα δύσκολο θέμα για να αναλυθεί με ένα απλό άρθρο. Οι μικρότεροι ορισμοί που μπορούν να δωθούν στον όρο δεν είναι χρήσιμοι και χρειάζεται χρόνο για να επεξεργαστεί κάποιος μια αφηρημένη ιδέα προτού αυτή αρχίσει να αποδίδει καρπούς στον πρακτικό τομέα. Στις επόμενες γραμμές θα γίνει μια προσπάθεια να επιτευχθεί αυτό αν και είμαι σίγουρος πως θα επανέλθω αρκετές φορές στο θέμα καθώς πάντα υπάρχει κάτι παραπάνω να πεις.

Τα Footsies είναι να καταλαβαίνεις τι θέλει να κάνει ο αντίπαλος και να τον τιμωρείς όταν γίνεται προβλέψιμος. Είναι να τον βάζεις σε καταστάσεις που αναγκαστικά θα πάρει ρίσκα τα οποία ήθελε να αποφύγει. Είναι να γνωρίζεις τα Ranges και των δύο χαρακτήρων καλύτερα απ’τον αντίπαλο και να εκμεταλλεύεσαι το πλεονέκτημα που σου δίνει αυτό.

Η διαδικασία αυτή είναι τόσο πολύπλοκη που θα μπορούσε να την ονομάσει κάποιος ¨κριτική σκέψη κοντινής απόστασης¨. Όταν προσπαθείς να διατυπώσεις έναν σωστό ορισμό των Footsies , η διατύπωση αυτή αρνείται να τελειώσει. Οι Watson , Valle και Choi θα μπορούσαν να γράψουν βιβλία επί του θέματος.

Το πιο απλό απτό παράδειγμα των Footsies είναι να μπαίνεις για λίγο στο Range του αντιπάλου για να τον δελεάσεις να πατήσει κάτι , να προχωρήσεις λίγο πίσω ώστε να μη σε βρει το κουμπί του και να τιμωρήσεις το Recovery του με σκούπα. Συνήθως αυτή είναι μια από τις πρώτες τακτικές που χρησιμοποιεί κάποιος όταν ξεκινάει να μαθαίνει Footsies. Ωστόσο , οποιοσδήποτε το’χει δοκιμάσει αυτό θα σας πει ότι οι (ξύπνιοι) αντίπαλοι σταματάνε να το τρώνε αρκετά γρήγορα. Και μετά; Το να είναι κάποιος καλός στα Footsies προϋποθέτει να ξέρει να κάνει Punish τα πάντα συμπεριλαμβανομένης και της απόφασης του αντιπάλου να μην πατήσει κάτι.

Όπως έχουν σήμερα τα πράγματα οι περισσότεροι παίκτες είναι αρκετά καλοί στο να εξηγούν τα βασικά στοιχεία όσον αφορά το Intermediate επίπεδο. Ειδικά για τα πιο ¨τεχνικά¨ παιχνίδια σαν το Street Fighter 4 και το Capcom VS SNK 2 , υπάρχουν αρκετοί παίχτες που συχνάζουν σε Forums και διαβάζουν οτιδήποτε πέσει στα χέρια τους. Μόνο που κάποια στιγμή φτάνεις σε ένα σημείο που δεν σε απασχολεί μόνο το τι είναι ασφαλές σαν Poke και ποιο Combo είναι καλό.

Όταν καταλήξεις σε αυτό το ¨βασίλειο των Μind-Games¨ όλα γίνονται αρκετά δυσκολότερο να προσδιοριστούν. Αν και αυτό δεν είναι κάτι που χρειάζεται απαραίτητα. Κάποιοι απ’τους καλύτερους παίκτες Footsies είναι πολύ κακοί στο να εξηγήσουν κάποια στοιχεία των Footsies που οι ίδιοι έχουν ¨εφεύρει¨. Δεν τρέχει κάτι με αυτό. Στην τελική δεν έχουν όλοι σαν σκοπό να μετατρέψουν το Street Fighter σε πανεπιστήμιο. Οι περισσότεροι κορυφαίοι παίκτες έχουν κύριο μέλημα να παραμείνουν κορυφαίοι. Αλλά γι’αυτόν που προσπαθεί να καταλάβει γιατί ο Daigo προχωράει μπρος-πίσω ενώ βρίσκεται σε μέση απόσταση , μια απλή εξήγηση θα ήταν καλή.

Ο καλύτερος τρόπος για να διδάξετε τον εαυτό σας Footsies είναι να συμμορφωθείτε με τους παρακάτω κανόνες.

1) Μην κάνετε Jump για ένα ολόκληρο Match.
2) Μην κάνετε Dash για ένα ολόκληρο Match.
3) Βάλτε σαν όριο στον εαυτό σας ένα Psychic Dragon Punch ανά Match.

Κάθε Round που παίζετε με αυτούς τους κανόνες θα σας βοηθήσει να κατανοήσετε περισσότερο τα Normal σας , θα σας διδάξει πως να ελέγχετε το χώρο απλά προχωρώντας και θα σας αναγκάσει να μάθετε το νόημα της υπομονετικής επίθεσης. Αν παρακολουθήσετε οποιοδήποτε παιχνίδι υψηλού επιπέδου σε τουρνουά , θα προσέξετε πως οι κορυφαίοι παίκτες κατέχουν όλες αυτές τις δεξιότητες. Δεν είναι κάτι που αναπτύσσεται γρήγορα , αλλά δεν πειράζει. Θα συνεχίσετε να προοδεύετε εφ’όσον δεν ξεχάσετε σε τι αποσκοπείτε.

Κεφάλαιο 1ο

 

Αρκετοί άνθρωποι κάνουν το λάθος να υποθέτουν ότι τα Footsies είναι κάτι που το κάνεις ενστικτωδώς. Ενώ σίγουρα μπορείς να το χρησιμοποιήσεις με αυτόν τον τρόπο , και ενώ τα ελεύθερα και αυθόρμητα Footsies είναι σίγουρα μία πολύτιμη ικανότητα , το βέβαιο της υπόθεσης είναι ότι ο Alex Valle ξέρει πιο πολλά για τα Footsies από όσα θα μάθετε ποτέ σας. Το πραγματικό πρόβλημα είναι ότι δεν ξέρετε ότι θα έπρεπε να ξέρετε αυτά τα πράγματα.

Γενικά τα Footsies είναι ένα τόσο δυναμικό και περίπλοκο θέμα που είναι αδύνατον να εκφραστεί ή να κατανοηθεί επί τόπου. Για αυτόν τον λόγο θα δοκιμάσουμε κάτι διαφορετικό. Ας προσεγγίσουμε τα Footsies σαν μια περισυλλογή από καταστάσεις και ας προσπαθήσουμε να βρούμε στοιχειώδες λύσεις για κάθε σενάριο. Προπονήστε τις μία , μία μέχρι να νιώσετε αρκετά άνετοι με αυτές ώστε να μπορείτε να τις ενσωματώσετε άνετα στο παιχνίδι σας.

Στοιχείο 01: Κάντε ένα στιγμιαίο βήμα μέσα στο Poke-Range του αντιπάλου σας και γρήγορα ξανά κάντε πίσω αντί να επιτεθείτε. Αυτό είναι το πιο βασικό των Footsies.
Για να το δείτε σε δράση , κοιτάξτε τον
Guile του Mike Watson στο Street Fighter 2 Hyper Fighting να καταστρέφει κάποιον κακομοίρη , παίζοντας δύο συνεχόμενα ολόκληρα Rounds με τις ενστικτώδες αντιδράσεις του. Αυτό το Bait λειτουργεί πολύ καλά σε αγχωτικά , κλειστά Match , μετά από εκτεταμένες περιόδους προσεκτικού Zoning , ή με Charge χαρακτήρες που σπάνια προχωρούν μπροστά.

Στοιχείο 02: Υπολογίστε πιο από τα Combos και τα AttackStrings που έχετε στην διάθεσή σας τοποθετεί τον αντίπαλό σας ελάχιστα έξω από το Range του αποτελεσματικού Reversal που μπορεί να χρησιμοποιήσει , ειδικά όταν αντιμετωπίζετε χαρακτήρες με μεγάλη έφεση στην κινητικότητα. Ένας από τους καλύτερους τρόπους να ξεγελάσετε κάποιον να χαλάσει Meter και να σας δώσει το Match είναι να κάνετε τον εαυτό σας σκόπιμα να φαίνεται ευάλωτος ενώ στην πραγματικότητα δεν είστε. Δεν υπάρχει καλύτερο παράδειγμα αυτής της περίπτωσης από το διάσημο τελικό του τουρνουά Battle By The Bay 3 στο Street Fighter Alpha 2.

Στοιχείο 03: Αφού εγκαθιδρύσετε το μοτίβο τού να κάνετε Poking συνεχόμενα σε ένα  συγκεκριμένο Range , χρησιμοποιήστε τον δισταγμό του αντιπάλου σας και προχωρήστε και κάντε του Throw. Είναι πάντα επικίνδυνο να κινήστε στο χώρο επίθεσης του αντιπάλου , για αυτό περιμένετε μέχρι να είστε απόλυτα σίγουροι ότι τον έχετε προπονήσει να σκέφτεται δύο φορές πριν πατήσει κάποιο κουμπί. Η Sakura του John Choi στο Capcom VS SNK 2 επιδεικνύει με άριστο τρόπο αυτήν την αρχή σε όλο το πρώτο Round στον αγώνα για το Evo 2007. Δεν υπήρχε περίπτωση να γλίτωνε με αυτές τις τολμηρές προσπάθειες για Throw στην αρχή του Round.

Όλες αυτές οι ενέργειες είναι εφαρμόσιμες γενικά σε οποιοδήποτε Fighting Game. Για αυτό τα Footsies και το Zoning θεωρούνται Fundamentals.

Στοιχείο 99: Και κάθε λίγο και λιγάκι , προσπαθήστε να κρυφτείτε πίσω από κανένα τραπέζι.

Κεφάλαιο 2ο

Είναι πολύ χρονοβόρο το να δω αρκετό υλικό ώστε να βρω ξεκάθαρα παραδείγματα για αυτές τις περιπτώσεις , αλλά θα προσπαθήσω να συνεχίσω αυτήν την σειρά σε εβδομαδιαίο πρόγραμμα όσο μου επιτρέπουν οι ικανότητές μου. Καλώς εχόντων των πραγμάτων είχατε ευκαιρίες και χρόνο να προπονήσετε κάποια από τα μαθήματα που καλύφθηκαν στο κεφάλαιο της προηγούμενης βδομάδας και βρήκατε για αυτά μια θέση στο Gameplan σας. Ορίστε λοιπόν μερικά ακόμα.

Στοιχείο 04: Όταν ο αντίπαλός σας προσπαθεί να κάνει Punish τα βασικά Pokes σας , δοκιμάστε να κάνετε Whiff μία Crouching Light Kick λίγα Pixels έξω από το Range που καλύπτει η Crouching Heavy Kick. Αν μπερδέψουν την επίθεσή σας για μια πιο αργή , θα αφήσουν τον εαυτό τους ευάλωτο όταν η αντεπίθεσή τους αστοχήσει. Να είστε έτοιμοι να κάνετε Punish το Whiff ή απλά προχωρήστε και κάντε του Τhrow κατά την διάρκεια του Recovery της κίνησής του. Αυτή η τακτική λειτουργεί καλύτερα όταν είστε ενάντια σε MirrorMatch και ενάντια σε αντιπάλους που μπορούν αντανακλαστικά να χτυπήσουν τα Medium Pokes σας.

Στοιχείο 05: Αν ο αντίπαλός σας χρησιμοποιεί υπερβολικά την προσποίηση που εξηγήθηκε από πάνω (Στοιχείο 04) , κάντε ένα γρήγορο βήμα μπροστά και επιτεθείτε με το δυνατότερο σας Combo συγχρονισμένα με τον ρυθμό του. Τα Light Attacks μπορεί να είναι γρήγορα αλλά δεν είναι άτρωτα στα Mind-Games. Ο Mike Watson είναι γνωστός για την εξαιρετική του χρήση στις τακτικές της προσποίησης  , αλλά η Chun Li του Ohnuki στο Street Fighter 3rd Strike βρήκε ένα τρόπο να τιμωρήσει αυτήν την τακτική του.

Στοιχείο 06: Πάντα να προσέχετε για τυχών αλλαγές στην συμπεριφορά του αντιπάλου , ιδιαίτερα όταν έχουν πρόσβαση στο SuperMeter. Όταν αρχίζουν να πάνε μπρος-πίσω στο MidRange , είναι ένα σημάδι ότι προσπαθούν να ¨ψαρέψουν¨ κάτι που να μπορούν να χτυπήσουν με το Super. Θυμάστε τι έκανε ο Ryu του Daigo στο Street Fighter 4 στον Poongko στο Capcoms International Exhibition:
Μείνετε σε γρήγορες απλές κινήσεις σε αυτές τις καταστάσεις. Μην δοκιμάζετε τα αντανακλαστικά των αντιπάλων σας με αργές
Special=Moves. Ή ακόμα καλύτερα , κλειδώστε τους στο BlockStun και μετά παρακινήστε τους να χρησιμοποιήσουν το Super τους σε μια απατηλή για αυτούς αλλά ασφαλείς για σας απόσταση.

Ως τώρα θα πρέπει να καταλαβαίνετε τι εννοούν οι βετεράνοι παίχτες όταν λένε ότι για οποιοδήποτε πράγμα υπάρχει απάντηση. Τα Footsies είναι κάτι παραπάνω από τεχνογνωσία. Όλα εξαρτώνται από συνεχές ανάλυση του αντιπάλου ώστε να επιλέξετε ποια τακτική πρέπει να χρησιμοποιηθεί ανά πάσα στιγμή. Να έχετε πάντα τα μάτια σας δεκατέσσερα για μοτίβα.

Κανόνας #1: Ποτέ μην είστε προβλέψιμοι. Εάν δεν μπορείτε να διαβάσετε τις προθέσεις του αντιπάλου σας για οποιοδήποτε λόγο , ή αν απλά χάσετε επαφή με τον τρόπο σκέψης του αντιπάλου , σε καμία περίπτωση μην επιστρέψετε στον κλασικό αρχικό σας στυλ παιχνιδιού. Παίξτε εκ του ασφαλούς ή κάντε κάτι ξεκάρφωτο , κάτι που ο αντίπαλος σας δεν έχει ξαναδεί πριν. Αλλιώτικα θα βρεθείτε να επιστρέφετε σπίτι με ένα μπερδεμένο βλέμμα , προσπαθώντας να θυμηθείτε τι ήταν αυτό ακριβώς από το οποίο χτυπηθήκατε.

Κεφάλαιο 3ο

Σε αυτό το κεφάλαιο εστιάζουμε στα μαζικά πλεονέκτημα που υπάρχουν όταν έχετε στριμώξει τον αντίπαλό σας στην γωνία. Όπως ίσως θα έχετε παρατηρήσει , η ικανότητα να οπισθοχωρήσετε με ασφάλεια/μουλωχτά από τον χώρο επίθεσης του αντίπαλου σας είναι ένα πολύ σημαντικό κομμάτι των Footsies. Βάζοντας τον αντίπαλό σας με την πλάτη στον τοίχο , του αρνείστε την δυνατότητα να πάει προς τα πίσω , με αποτέλεσμα να έχετε εσείς τον απόλυτο έλεγχο του πότε θα είστε μέσα ή έξω από το Range επίθεσης.

Στοιχείο 07: Οποτεδήποτε στείλετε κάποιον στην γωνία , μείνετε σε μία ασφαλή θέση λίγο έξω από το Range επίθεσης που μπορεί να καλύψει ο αντίπαλος σας. Τότε όταν αισθανθείτε ότι είναι έτοιμοι να προχωρήσουν ή να αφήσουν την άμυνα τους , προχωρήστε λίγο μπροστά και χτυπήστε τα πόδια τους με μια Crouching Medium Kick. Όταν δεχθούν ένα τέτοιο χτύπημα , οι περισσότεροι παίχτες αποκτούν μια παρόρμηση να ανταποδώσουν με ένα ίδιο δικό τους χτύπημα. Απλά αφήστε το να γίνει Whiff και ύστερα χτυπήστε το εκτεταμένο άκρο τους , ή κάντε τους ένα Throw που τους ξαναστέλνει στην γωνία.
Παρόλα αυτά , να έχετε στο νου σας ότι οι βετεράνοι παίχτες συχνά κάνουν ένα βήμα μπροστά όταν κάνουν
CounterPoking , οπότε ίσως θα πρέπει να τους δώσετε λίγο παραπάνω χώρο.

Στοιχείο 08: Αφού έχετε πετύχει ένα τυπικό TickThrow Set-Up , επαναλάβετε την ίδια κατάσταση αλλά κάντε ένα βήμα πίσω αντί να κάνετε ξανά λαβή. Εάν πιάσετε την απόπειρα του αντίπαλου σας για Throw-Tech να κάνει Whiff , αντιδράστε με Combo για αρκετό Damage. Η γωνία μειώνει σημαντικά τις επιλογές που έχει ο αντίπαλος σας για να αποφύγει ένα Throw , πράγμα που τον αναγκάζει να πάρει μεγαλύτερα ρίσκα. Προφανώς δεν πρόκειται να βγούνε από το Range του Throw σας , έτσι πρέπει να κάνουν κάτι ενεργητικό ώστε να αποφύγουν να χάσουν από απλά συνεχόμενα Throws. Το να μην έχουν που να πάνε επίσης τους κάνει εύκολο στόχο για τα Combos σας όταν φάνε το Bait.

Στοιχείο 09: Ακολουθώντας ένα βασικό Combo ή Block-String , χτυπήστε τους με ένα Light Attack από την μεγαλύτερη του απόσταση. Η γωνία θα σιγουρέψει ότι η επίθεσή σας δεν θα αστοχήσει , οπότε δεν χάνετε κάτι αν συνεχίσουν να αμύνονται. Επιπλέον αν τυχόν πατήσουν κάποιο κουμπί , το δικό σας λογικά θα βγει πρώτο σταματώντας οτιδήποτε προσπαθούσαν να κάνουν. Η ενστικτώδες αντίδραση των περισσότερων παιχτών όταν η επίθεσή τους διακοπεί είναι να αμυνθούν , πράγμα που κάνει εύκολο το να προχωρήσετε μπροστά και να τους κάνετε ένα Throw κατά την διάρκεια του δισταγμού τους. Κάποιοι παίχτες έχουν την συνήθεια να κάνουν Jump αντ’αυτού , πράγμα που μπορείτε επίσης να κάνετε Punish με ένα Uppercut αντανακλαστικά.

Αν το δούμε γενικά , υπάρχουν δύο τρόποι να προσεγγίσει κανείς το επιθετικό παιχνίδι στην γωνία. Είτε θα προσπαθήστε να εκμεταλλευτείτε το πλεονέκτημά σας και να προσπαθήστε να τους κάνετε Rushdown , οπλισμένοι με την σιγουριά ότι τα Pokes σας δεν πρόκειται να γίνουν Whiff. Ή θα κρατήσετε την θέση που έχετε κερδίσει και θα προσπαθήσετε να αντιδράσετε στις προσπάθειες του αντιπάλου σας να φύγει από την γωνία , ποντάροντας σε μία μάχη φθοράς που πολύ συχνά επιβραβεύει αυτόν που έχει το πλεονέκτημα της γωνίας.

Είναι πραγματικά δύσκολο να βρω καλά παραδείγματα με Footsies στην γωνία από τελικούς τουρνουά , επειδή και οι δύο παίχτες έχουν πλήρη γνώση ότι όλα μπορούν να φάνε Punish. Για αυτόν τον λόγο οι παίκτες που είναι στριμωγμένοι στην γωνία τείνουν να γίνονται υπερβολικά αμυντικοί , ενώ περιμένουν να βρουν μια έξοδο διαφυγής. Πέντε έως δέκα δευτερόλεπτα μπορεί να περάσουν χωρίς κάτι σπουδαίο να συμβεί , επειδή και ο άλλος παίχτης συνήθως δεν θέλει να τους δώσει αυτήν την ευκαιρία διαφυγής. Ακόμα δεν είναι σύμπτωση ότι όσο πιο πολύ χρόνο μένει κάποιος στην γωνία , όλο και πιο συχνά χάνει.

Κανόνας #2: Προσπαθήστε να επιβάλλετε σε ποιο σημείο o αγώνας θα παιχτεί. Είναι πολύ πιο εύκολο να το λέει κανείς από το να το κάνει , αλλά στο EvoWest 2006 το απίστευτο Comeback του Alex Wolfe στο τελευταίο Round ενός Μatch που παιζόταν η πρόκριση του είναι ένα άριστο παράδειγμα.
Ο
N.Dhalsim του στο Ηyper Street Fighter 2 τα βρίσκει σκούρα στην αρχή , αλλά μόλις καταφέρνει και συνέρχεται , απλά αρνείται να παίξει το Match στο MidRange. Συνήθως ο Dhalsim κυριαρχεί σε αυτήν την απόσταση , αλλά όχι εναντίον του Bison στο Street Fighter 2  Champion Edition. Για αυτό μένει όσο πιο μακριά μπορεί , περιμένοντας για το ένα λάθος του αντιπάλου του που μπορεί να εκμεταλλευτεί. Όταν η ευκαιρία παρουσιάζετε , κάνει ότι είναι ανθρωπίνως δυνατό για να εμποδίσει τον Bison να ξεφύγει και να κάνει Reset το Match.

Κεφάλαιο 4ο

Φανταστείτε αυτό: Κυριαρχείτε στο Match , έχετε μεγάλη διαφορά Life-Lead , δεν είστε κοντά στην γωνία , έχετε το Momentum , και το μόνο που χρειάζεται να κάνετε για να σιγουρέψετε την νίκη είναι να κρατήσετε τον έλεγχο για 15 δευτερόλεπτα. Το μοναδικό εμπόδιο που έχετε να αντιμετωπίσετε είναι ότι ο αντίπαλός σας έχει γεμάτο Meter. Τι κάνετε;

Όποιο παιχνίδι τυχαίνει να παίζετε , για κάθε Μatch-Up , θα πρέπει να έχετε οχτώ με δέκα εφικτές απαντήσεις έτοιμες. Σε διαφορετική περίπτωση θα βρείτε κάποια εφιαλτικά Comebacks από τους αντιπάλους σας να σας περιμένουν. Κανένας δεν μπορεί να αρνηθεί την καθοριστική επίδραση που έχουν οι SuperMoves στα μοντέρνα Fighting Games. Αν δεν γνωρίζετε πώς να παρασύρετε τον αντίπαλό σας να ξοδέψει Meter , ίσως θα έπρεπε να αφαιρέσετε ήδη το ανάλογο μέγεθος που αναλογεί από την LifeBar (από το Damage που θα υποστείτε από την SuperMove) και να προσπαθήστε να κερδίσετε με ότι σας έχει απομείνει , όχι και η καλύτερη ιδέα.

Στοιχείο 10: Αν ο αντίπαλός σας έχει γεμάτο Meter και έχετε αντιληφθεί ότι προσπαθεί ανυπόμονα να βρει μία ευκαιρία να σας πετύχει με την SuperMove του , μείνετε μακριά για λίγο και ύστερα προχωρήστε μέσα στο Range της Crouching Medium Kick και κατευθείαν κάντε Block χαμηλά. Είναι ένα σχετικά ασφαλές ρίσκο και αν φάνε το Bait , μπορείτε να τους κάνετε Punish ή τουλάχιστον θα έχετε απαλλαγεί από την απειλή του SuperMeter τους. Αν το επίπεδο τεχνικής σας είναι αρκετά προχωρημένο , μπορείτε επίσης να δεχτείτε το χτύπημα Airborne ενώ κάνετε ένα Hop και το Super θα περάσει από μέσα σας.
(Σοβαρά όμως , συνήθως είναι καλύτερα να επιλέγετε απλές προσεγγίσεις. Αν τα
Mind-Games σας είναι πολύ προχωρημένα για τον αντίπαλό σας , δεν θα αντιληφθούν καν την προσποίηση σας και θα προσγειωθείτε σε ένα ¨χαζό¨ Super).

Στοιχείο 11: Όταν δέχονται επιθετική πίεση ή μεγάλα Combos , πολλοί παίχτες δοκιμάζουν Reversal Super στα σημεία που η συνέχιση του Combo είναι δύσκολη ή εκεί που η επίθεση έχει στιγμιαία κενά. Αν αντιληφθείτε ότι ο αντίπαλός σας ρισκάρει με αυτόν τον τρόπο και έχετε κάποια κίνηση που μπορεί να νικήσει την SuperMove του , μερικές φορές αξίζει να αφήσετε ένα εσκεμμένο κενό στην επίθεσή σας και να κάνετε την ανάλογη κίνηση. Άμα αυτή η τακτική δουλέψει , τα πλεονεκτήματα που αποκτάτε είναι πολλά.

Στοιχείο 12: Όταν ένας επιθετικός παίχτης ηθελημένα σας σπρώχνει μακριά του , μην βιαστείτε με την πρώτη ευκαιρία να κάνετε κάποια σημαντική κίνηση. Ίσως είναι παγίδα. Ελέγξτε την κατάσταση κάνοντας Whiff μια Crouching Light Punch σαν Bait για κάποια ανταπάντηση , ή απλά αμυνθείτε υπομονετικά περιμένοντας να δείτε τι έχει στο μυαλό του ο αντίπαλος. Η τύχη τα έφερε έτσι , ώστε και οι δύο τακτικές έγιναν πράξη σε λιγότερο από 10 δευτερόλεπτα στο Evo 2005 από τους παίχτες AfroLegends και SKill αντίστοιχα. Μερικές φορές το να μένεις ήρεμος σε μια κρίσιμη στιγμή είναι το μόνο που χρειάζεται για να αποφύγεις την ήττα.

Αυτά τα παραδείγματα καλύπτουν ένα πολύ μικρό μέρος από τις αμέτρητες τακτικές που χρησιμοποιούνται στα τουρνουά ώστε να παρασύρουν τον αντίπαλο να σπαταλήσει άσκοπα το Meter του. Αλλάζουν ανάλογα τα Μatch-Ups , λαμβάνοντας υπόψη τις ιδιότητες και τους σκοπούς των SuperMoves κάθε αντιπάλου. Συλλέξτε όσα πιο πολλά μπορείτε από διάφορες πηγές όπως συζητήσεις με άλλους παίχτες , Match Videos , έξυπνους αντιπάλους , κτλ. , και δοκιμάστε τα. Απομνημονεύστε όσα θεωρήστε αξιόπιστα μέχρι να έχετε αρκετή ποικιλία ώστε να μην γίνεστε προβλέψιμοι.

Κανόνας #3: Παρακολουθείστε συνεχώς τη ψυχολογική κατάσταση του αντιπάλου σας. Μερικά στοιχεία των Footsies εκμεταλλεύονται τον δισταγμό του αντιπάλου ενώ κάποια άλλα εκμεταλλεύονται την υπερβολική επιθετικότητα. Έτσι , το να περιμένεις παθητικότητα από κάποιον που έχει αρχίσει να γίνεται ανυπόμονος μπορεί να οδηγήσει στην καταστροφή. Καθώς προπονήστε με διαφορετικούς αντιπάλους , προσπαθήστε να διακρίνετε πιο ψυχολογικό ερέθισμα τους παρακινεί στην μια κατεύθυνση ή στην άλλη. Παραδείγματος χάρη , το αναβόσβησμα του GuardGauge ωθεί αρκετούς να γίνουν νευρικοί και έτοιμοι για Reversals ή Supers. Αντιθέτως , το να έχουν άδειο Meter εναντίον κάποιου με γεμάτη , παρακινεί πολλούς στο να παίζουν υπερβολικά συγκρατημένα. Η ρίψη μεγάλου αριθμού Fireballs ¨υπνωτίζει¨ κάποιους αντιπάλους ενώ εκνευρίζει κάποιους άλλους. Μάθετε όσο πιο πολλές συνήθειες μπορείτε και λάβετε τες υπόψη στις αποφάσεις σας όταν διαλέγετε από τον αριθμό των κόλπων που έχετε στην διάθεσή σας.

Κεφάλαιο 5ο

Μία από τις παλαιότερες οδηγίες προσέγγισης στο Street Fighter είναι ¨μην πηδάς¨.

Αυτό είναι κάτι που ισχύει σαν αρχή από παιχνίδια όπως το Street Fighter 2 World Warrior και ισχύει μέχρι και σήμερα. Όταν κάνετε άλμα προς τον αντίπαλο , είναι σαν να αφήνετε το χειριστήριο για 2 ολόκληρα δευτερόλεπτα. Σκεφτείτε το.

Ελπίζω ότι θέτοντάς το με αυτούς τους όρους να γίνετε κατανοητό το ρίσκο που εμπεριέχει το άλμα. Ουσιαστικά τζογάρεται στο Momentum του αγώνα κάθε φορά που το χρησιμοποιείτε.

Ωστόσο , αυτό που περιπλέκει τα πράγματα αν αποδεχτείτε αυτή την συμβουλή είναι ότι το άλμα μπορεί να γίνει πολύ χρήσιμο σε ειδικές περιπτώσεις , αν το κάνετε SetUp σωστά. Το αληθινά ζόρικο κομμάτι είναι να ξέρετε πως και πότε να κάνετε Jump. Σε περίπτωση που δεν ξέρετε είναι καλύτερα να μείνετε στο ρητό ¨μην πηδάς¨.

Στοιχείο 13: Δώστε στον αντίπαλό σας ένα καλό λόγο να ρίξει ένα Fireball και τότε κάντε Jump από πάνω του. Βλέπετε πως αυτό το θέμα περιστρέφεται γύρω από το τι θέλουν οι αντίπαλοί σας να κάνουν κόντρα στο τι θέλετε εσείς; Ο μόνος τρόπος να δουλέψει είναι αν έχετε επιτυχημένα εδραιώσει , χωρίς καμία αμφιβολία , ότι δεν έχετε ανάγκη το άλμα για να κερδίσετε. Παρακολουθείστε πως ο Daigo περιμένει 65 δευτερόλεπτα πριν κάνει Jump προς τον Watson. Στην πραγματικότητα , περνάει όλο το πρώτο Round συν 50 δευτερόλεπτα του δεύτερου Round χωρίς να φύγει από το έδαφος. Πόσο χρόνο ξοδεύετε εσείς παρακολουθώντας το ρυθμό του αντιπάλου σας πριν πάρετε αυτό το ρίσκο;

Μιας και το έφερε η κουβέντα , το κρίσιμο σημείο του τελευταίου Round συμβαίνει στο 3:32 του βίντεο. Τότε ήταν που ενστικτωδώς θα έπρεπε να είχε κάνει Jump αλλά δεν το έκανε. Δείτε όλο το Round από την δικιά του οπτική γωνία και θα αισθανθείτε μια ορμή να κάνετε Jump σε αυτό το σημείο. Αυτό είναι που πείθει τον Watson ότι ο Daigo δεν έχει κανένα σκοπό να κάνει Jump , πράγμα που τον παρακινεί να γίνει λίγο παράτολμος με τα Hadokens. Τα εύσημα στον Daigo που κατάφερε να διακρίνει και να εκμεταλλευτεί αυτήν την λεπτή ψυχολογική αλλαγή στον αντίπαλό του.

Στοιχείο 14: Στήστε ένα Cross-Up παρακινώντας τον αντίπαλο να κάνει Crouching Heavy Kick όταν βρίσκεστε κοντά σας. Το κύριο πλεονέκτημα αυτής της τακτικής εδώ είναι ότι μπορεί να γίνει στο Range του Crouching Heavy Kick του αντιπάλου , άρα είναι ένα χρήσιμο εργαλείο ακόμα κι όταν είστε στην γωνία.
Ο
Choi και o Bas έκαναν επίδειξη ανταλλάσοντας γύρους αυτής της τακτικής στον τελικό του Winners Βracket του Street Fighter Alpha 3 στο Battle By The Bay 5.
Φυσικά αυτό είναι κάτι που πρέπει να κάνετε με μέτρο. Εξάλλου αυτή η τακτική προϋποθέτει μία μη ανατρέψιμη απόφαση , που βασίζετε σε μία προγνωστική σας αίσθηση. Το να παρακινήσετε τον αντίπαλό σας να κάνει
Crouching Heavy Kick δεν είναι ακριβός εύκολο , για αυτό περιμένετε μέχρι να μάθετε τις συνήθειες του αντιπάλου πριν το επιχειρήσετε.

Στοιχείο 15: Αναλύστε το Range που καλύπτουν οι Jumping Attacks σας και αξιοποιήστε τες για να δημιουργήσετε μία κατάσταση Mix-Up. Για παράδειγμα , η Jumping Heavy Punch του Zangief έχει πολύ καλό και μεγάλο Range. Αν κάνετε Jump προς τα κάποιον από την μεγαλύτερη δυνατή απόσταση που καλύπτει , το Uppercut του αντιπάλου σας θα γίνει Whiff αν δεν πατήσετε τίποτα. Ωστόσο δεν θα συνιστούσα να προσπαθεί κάποιος συχνά να εφαρμόσει τα AirToGround Footsies ακόμα και με χαρακτήρες που έχουν στην διάθεσή τους Dive-Kicks ή AirFireballs. Όποιος είναι στο έδαφος έχει πάντα τις καλύτερες επιλογές. Αλλά σε περίπτωση που αντιμετωπίζετε χαρακτήρες που σας αναγκάζουν να κάνετε Jump όπως είναι ο Sagat ή ο Charlie , τότε ίσως χρειαστείτε να βάλετε ένα βαθμό αβεβαιότητας στον αντίπαλό σας.

Ορίστε κάτι που ο καθένας πρέπει να κάνει παρόλο αυτά σχεδόν κανείς δεν κάνει: Πριν κάνετε Jump , αναρωτηθείτε σε ποια κίνηση του αντιπάλου σκοπεύετε να προσγειωθείτε. Εάν η απάντηση είναι , ¨δεν ξέρω , απλά προσπαθώ να πετύχω κάποιο Combo¨ τότε θα φάτε Uppercut. Κάντε Jump μόνο όταν ξέρετε τι σκοπεύει ο αντίπαλός σας να κάνει και εάν το άλμα είναι η καλύτερη απάντηση σας στην κίνησή του. Έτσι γυρνάτε τις πιθανότητες υπέρ σας.

Κεφάλαιο 6ο

Μέχρι τώρα δώσαμε προσοχή πρωτίστως στο κύριο σημείο ακριβώς έξω από το Range επίθεσης του αντιπάλου. Τώρα ήρθε η ώρα να μιλήσουμε για την μάχη από κοντά.

Στοιχείο 16: Αν ο χαρακτήρας σας έχει κάποιο δυνατό Combo που ξεκινάει από μια Crouching Light Kick , ένας καλός τρόπος να πετύχει στον αντίπαλό σας είναι κάνοντας ένα βήμα μπροστά αφού τον έχετε αναγκάσει να αμυνθεί μία Light Attack ή Jump Attack , ή και ακόμα αφού τον έχετε κάνει Knockdown. Αυτή η κίνηση παρακινεί πολλούς να κάνουν μια κίνηση επειδή φαίνεται ότι προσπαθείτε να κάνετε Throw , και επίσης σε κανέναν δεν αρέσει να αφήνει κάποιον να κινείτε στο προσωπικό τους χώρο. Το να μειώνετε την απόσταση έχει το επιπλέον πλεονέκτημα να σας δίνει την δυνατότητα να διατηρήσετε την πίεση με μεγαλύτερα AttackStrings. Ο ακριβές χρόνος που θα πρέπει να διαρκέσει αυτή η προώθηση σας εξαρτάται από τις συνήθειες του αντιπάλου σας. Εάν τους αρέσει να πατάνε κουμπιά κατά την διάρκεια του BlockStun , τότε συγχρονίστε την Crouching Light Kick ώστε να κάνει Stuff την ενδεχόμενη γροθιά τους στα Start Up Frames . Σε περίπτωση που είναι πολύ υπομονετικοί , θα χρειαστεί να τους προκαλέσετε περπατώντας αρκετή ώρα μπροστά.

Στοιχείο 17: Ένα από τα πιο βρώμικα κόλπα που έχω δει ήταν ο Ryu του Daigo στο Street Fighter 2 Super Turbo να ρίχνει κάτω τον Dhalsim του Jason Cole , να του κάνει CrossUp με μια Jumping Heavy Kick που έγινε Block , και ύστερα να περπατάει προς τα πίσω για μισή αιωνιότητα πριν τον χτυπήσει με Crouching Medium Kick xx Red Hadoken. Η κίνηση του πέτυχε γιατί ο Daigo συγχρόνισε Crouching Medium Kick να χτυπήσει την στιγμή που τελείωσε το BlockStun από την Jumping Heavy Kick , έτσι ο Cole έφαγε το χτύπημα χαμηλά ενώ σηκωνόταν για να κάνει CounterThrow. Αυτός είναι ένας ακόμα τρόπος να τιμωρήσει κάποιος τις αμυντικά Throws και δουλεύει ακόμα και σε παιχνίδια που δεν έχουν Throw Whiff Animation. Φυσικά αυτό είναι μια παραλλαγή του στοιχείου που επισημάναμε πιο πάνω (Στοιχείο 16) , αλλά είναι πιο ευπροσάρμοστος διότι κάποιοι χαρακτήρες δεν έχουν Combo μετά από Crouching Light Kick. Αφού πιθανόν δεν είναι δυνατόν να κάνετε HitConfirm εδώ , προσπαθήστε να τελειώσετε με μια κίνηση που είναι ασφαλές αν γίνει Block.

Στοιχείο 18: Κάντε Uppercut το γαμημένο!

Αφού έχετε τρομάξει τον αντίπαλό σας να μην πατάει κουμπιά από κοντά , μπορείτε πλέον να προχωρήσετε μπροστά ελεύθερα. Τότε αρχίζει η πραγματική διασκέδαση.

Κανόνας #4: Οι τακτικές είναι πιο αξιόπιστες από τα Gimmicks , για αυτό φτιάξτε το στυλ παιχνιδιού γύρω από τις τακτικές. Ο ορισμός μίας ιδανικής τακτικής είναι ένα 50/50 Mix-Up που και οι δύο επιλογές είναι εξίσου δυνατές ως αναφορά το Damage , είναι εξίσου ασφαλές , και οι δύο ενισχύουν την θέση σας εναντίον του αντιπάλου , και είναι σχεδιασμένες με τέτοιον τρόπο , ώστε καμία αμυντική κίνηση δεν μπορεί να νικήσει και τις δύο επιλογές. Δεν υπάρχουν πολλά τέλεια παραδείγματα , αλλά τρεις χαρακτήρες μου έρχονται αμέσως στο μυαλό: Claw στο Street Fighter 2 Super Turbo , Nakoruru στο Capcom VS SNK 1 , και ο Magneto στο Marvel VS Capcom 2.

Αντιθέτως ένα Gimmick δουλεύει μόνο μια φορά , επειδή είναι ένα κόλπο σχεδιασμένο να νικάει την πιο συνηθισμένη αντίδραση του αντιπάλου χωρίς να εξετάζει τις εναλλακτικές επιλογές. Φυσικά Shenanigans έχουν τις χρησιμότητες τους , αλλά μόνο μέχρι ο αντίπαλός σας να αντιληφθεί ότι μπλοφάρετε ότι έχετε κάτι άλλο που μπορείτε να στηριχθείτε.

Ο στόχος σας είναι να φτάσετε όσο κοντά μπορείτε σε ένα στυλ παιχνιδιού μόνο στηριζόμενο στις τακτικές , διότι αυτό θα κάνει ακόμα και τα Gimmicks σας ακόμα πιο δυνατά. Να θυμάστε , δεν έχετε πρόβλημα όταν χρησιμοποιείτε Gimmicks , έχετε πρόβλημα όταν στηρίζεστε σε αυτά.

Κεφάλαιο 7ο

Το κεφάλαιο αυτής της βδομάδας επισημαίνει ανάμικτα κόλπα του επαγγέλματος που θα βοηθήσουν να βελτιώσετε περισσότερο το παιχνίδι σας. Όταν τα συνδυάσετε με τα βασικά εργαλεία που αναφέρθηκαν στα προηγούμενα κεφάλαια , ο χαρακτήρας σας θα γίνει ακόμα πιο δυσθεώρητος από MidRange.

Στοιχείο 19: Κάντε Whiff μια Crouching Light Kick σαν Bait , και ύστερα κάντε Cancel το Recovery της κίνησης σε μια Standing Light Attack. Για τους περισσότερους χαρακτήρες , το καλύτερο σχέδιο θα είναι να κάνετε Chain την Crouching Light Kick σε μια Standing Light Punch διότι το ευάλωτο HitBox της απλωμένης κλωτσιάς θα αντικατασταθεί από το σχετικά ασφαλές HitBox της Standing Light Punch. Οποιοδήποτε Low Poke που σκοπεύει να κάνει Punish την Crouching Light Kick θα περάσει ακίνδυνα κάτω από Standing Light Punch.
Μερικές μηχανές παιχνιδιών δεν επιτρέπουν της κλωτσιές να γίνουν
Chain με γροθιές , σε αυτήν την περίπτωση η Crouching Light Kick σε Standing Light Kick είναι η επόμενη καλύτερη επιλογή , ειδικά αν η Standing Light Kick του χαρακτήρα στενεύει το HitBox σηκώνοντας το μπροστινό πόδι ψηλά.

Στοιχείο 20: Αξιοποιήστε την απειλή ενός αποτελεσματικού Poke για να εξασφαλίσετε ένα παραπάνω βήμα μπροστά , και χρησιμοποιήστε το για να στήσετε ένα Throw Mix-Up. Παρακολουθήστε πως ο ShootingD ακολουθεί ένα αργό Fireball στο Range της Crouching Medium Kick , και αφού περιφέρεται απειλητικά πάνω σε αυτό το σημείο πριν προχωρήσει και κάνει Throw στον αντίπαλο. Δούλεψε γιατί στα προηγούμενους Rounds είχε διδάξει στον αντίπαλό του να σέβεται την ακρίβειά του στο Spacing της Crouching Medium Kick και του Fireball. Φυσικά , η καλύτερη απάντηση σε αυτή την τεχνικής είναι απλά να προχωρήσετε χωρίς δισταγμό και να κάνετε εσείς το Throw πρώτος , όπως ο Aniken λίγο πιο μετά δείχνει χωρίς σεβασμό για τον αντίπαλό του.

Στοιχείο 21: Αφού αμυνθείτε εναντίον ενός μακρινού Range Jump Attack , προσπαθήστε να περπατήσετε προς τα πίσω αντί να κάνετε Block χαμηλά σε περίπτωση που περιμένετε ο αντίπαλος να δοκιμάσει κάτι φαντεζί. Για παράδειγμα , εάν ο Ryu προσπαθήσει να πιάσει τον Guile με μία καθυστερημένη σκούπα , o Guile μπορεί να περπατήσει έξω από το Range της και να την κάνει να γίνει Whiff. Προφανώς αυτή η τακτική πρέπει χρησιμοποιείτε σποραδικά επειδή θα ήταν μια απαίσια πρωταρχική στρατηγική. Παρολ’αυτά , είναι ένας εξαιρετικός τρόπος για τους αμυντικούς παίχτες να εκνευρίσουν τους αντιπάλους τους που ήδη έχουν πρόβλημα να βρουν τρόπο να μπούνε μέσα. Το να περπατήσετε πίσω πριν αμυνθείτε το πρώτο χτύπημα θα βοηθήσει να μπερδέψουν το δικό τους Spacing.

Στοιχείο 22: Αναγκάστε τον αντίπαλό σας να κάνει Block το χτύπημα σας σε ακριβές απόσταση έτσι ώστε από εκεί που θα καταλήξουν (το χτύπημα θα σπρώξει αυτούς ή εσάς λίγο πίσω) το Counter-Poke του θα γίνει Whiff ίσα-ίσα. Εάν τους χτυπήσετε από πολύ μακριά , δεν θα θέλουν να πατήσουν κάποιο κουμπί για αντεπίθεση. Όσο πιο κοντά είστε στην τέλεια απόσταση που η αντεπίθεση τους αστοχεί μόλις για ένα Pixel , τόσο πιο δελεαστικό θα φαίνεται στα μάτια τους το να πατήσουν κουμπί. Το να πετύχετε αυτήν την τεχνική σωστά κρέμεται από μια βασική μυστική αρχή: Στα περισσότερα Fighting Games , το να μπεις σε θέση Crouch κάνει τον χαρακτήρα σου μεγαλύτερο και το να αμυνθείς κάνει επίσης το ίδιο. Μην σκύβετε και μην κάνετε άμυνα!

Αυτά τα εξειδικευμένα κόλπα ίσως δεν παίξουν ρόλο σε κάθε αγώνα που παίξετε , αλλά υπάρχουν κυριολεκτικά εκατοντάδες , αν όχι χιλιάδες. Κάθε μικρό πλεονέκτημα μετράει στο να σας δώσει το πάνω χέρι στην όποια διοργάνωση. Το να παίξετε Footsies εναντίον κάποιου σημαίνει ένας διαγωνισμός όσων ξέρετε εναντίον όσων ξέρει αυτός , για αυτό κάθε λεπτομέρεια μετράει.

Κεφάλαιο 8ο

Ένα από τα πιο χρήσιμα εργαλεία των Footsies είναι το Ηop-Κick. Δεν είναι όλοι οι χαρακτήρες αρκετά τυχεροί ώστε να έχουν αυτό το εργαλείο στην διάθεσή τους , αλλά όσοι το έχουν τείνουν να βασίζονται πολύ στις επιθετικές χρησιμότητες και στην ικανότητα ελέγχου στο MidRange που προσφέρει. Ας δούμε μερικά παραδείγματα.

Στοιχείο 23: Τα Ηop-Κicks είναι ουσιαστικά ¨τσάμπα¨ μετά από συγκεκριμένες κινήσεις , σε συγκεκριμένο Range , σε συγκεκριμένα Μatch-Ups. Εξοικοιωθείτε με όλα αυτά τα ασφαλή Set-Ups , διότι όσο ο τρόπος επίθεσης σας αναγκάζει τον αντίπαλο να πάρει μεγάλο ρίσκο για να απαντήσει , παραμένετε με τον έλεγχο στα χέρια σας. Μόλις ωθήσετε τον αντίπαλο στο να πιστέψει ότι έχει ανάγκη να ρίξει ένα Psychic Uppercut , έχετε ήδη κερδίσει την μισή μάχη. Το μόνο που μένει να κάνετε είναι να ολοκληρώσετε το σχέδιο , κάντε Bait στο Uppercut , και ύστερα τιμωρήστε το αποφασιστικά. Τα Ηop-Κicks είναι μια εν δυνάμει πολύ καλή επιθετική επιλογή γιατί αυτόματα αποφεύγουν Low Attacks , είναι πολύ γρήγορα για να αντεπιτεθεί κάποιος αντανακλαστικά , και προχωράνε τον χαρακτήρα μπροστά άρα δύσκολα ο αντίπαλός σας μπορεί να τα κάνει να γίνουν Whiff. Κερδίζεται αρκετά πλεονεκτήματα , ακόμα και αν ο αντίπαλος αμυνθεί τα Ηop-Kicks: επιβάλλεται τον ρυθμό σας , κερδίζεται Meter , στραγγίζεται την GuardBar του αντιπάλου , τους σπρώχνεται στην γωνία ή μακριά από αυτή αν σας έχουν στριμώξει εκείνοι.

Στοιχείο 24: Από κοντά , τα Hop-Kicks μπορούν να χρησιμοποιηθούν για να επεκτείνετε την αλληλουχία επιθέσεων σας ή για να σταματήσετε προβλέψιμα PokeStrings. Κάποια από αυτά θεωρούνται από την μηχανή του παιχνιδιού πραγματικά Airborne , και προσωρινά σας κάνουν άτρωτους στα Τhrows. Αφού τα Ηop-kicks κερδίζουν ένα τόσο μεγάλο Range αμυντικών κινήσεων , η απειλή που προκαλούν και μόνο είναι αρκετή στο να προκαλέσει έμπειρους παίχτες στο να αμύνονται παθητικά , πράγμα που ανοίγει όλων τον ειδών τις ευκαιρίες για Τhrow.

Στοιχείο 25: Οι χαρακτήρες που έχουν στην διάθεσή τους εναέρια Dive-Κicks που δεν απαιτούν κάποιο ελάχιστο ύψος ως όριο για να εκτελεστεί , μπορούν να χρησιμοποιήσουν αυτό το εργαλείο για να μιμηθούν την τακτική χρήση των Ηop-Κicks. Μερικά παραδείγματα συμπεριλαμβάνουν του Dhalsim το Jump Down+Medium Kick Drill στο Street Fighter 2 Super Turbo , της Cammy το Cannon Strike στο Street Fighter 4 , του Rufus το Jump DownForward+Medium Kick Dive-Kick στο Street Fighter 4 , του Αnakaris το Jump DownForward+Kick Dive-Kick στο Capcom Fighting Evolution και του Wolverine το Jump Down+Medium Kick Dive-Kick στο X-Men VS Street Fighter. Εφόσον περνάει πάνω από τα Low Attack του αντιπάλου και κάνει Recover γρηγορότερα από τον χρόνο που χρειάζεται για να αντιδράσουν με κάποιο AntiAir, μπορεί να προσφέρει ένα τεράστιο επιθετικό πλεονέκτημα στο Gameplan σας.

Να θυμάστε , δεν προσπαθείτε να κερδίσετε μόνο με τα Hop-Κicks. Ποτέ μην παρασυρθείτε να τα παρά χρησιμοποιείτε σε σημείο που να γίνεστε προβλέψιμοι , να εγκαταλείπετε το σχέδιό σας , ή να ξεχνάτε άλλα χρήσιμα εργαλεία από το οπλοστάσιό σας. Αξιοποιήστε τα Ηop-Kicks αρκετά ώστε να αποθαρρύνετε τον αντίπαλο σας από το να χρησιμοποιήσει τις καλύτερες αμυντικές απαντήσεις του και αδράξτε την ευκαιρία να επεκτείνετε την επιθετική σας εμβέλειά.

Στοιχείο 26: Ποια είναι η καλύτερη αντεπίθεση εναντίον των Ηop-Κicks; Στις περισσότερες περιπτώσεις , το να εμποδίσετε τον αντίπαλό σας να επιβάλει το ιδανικό Range είναι η πιο σοφή λύση. Σε περίπτωση που ο αντίπαλος φτάσει σε αυτό (το ιδανικό Range) , η πιο ασφαλής λύση είναι να αμυνθείτε και να σκεφτείτε τη σκοπεύουν να κάνουν αμέσως μετά , ύστερα εκμεταλλευτείτε την πρόβλεψή σας ή αποδράστε σε μια καλύτερη θέση για εσάς. Ένα Ηop-Kick μόνο του δεν θα σας κοστίσει τον αγώνα , αλλά η αίσθηση πίεσης ίσως το κάνει. Πέρα από αυτό , εξαρτάται από εσάς στο να βρείτε τις βέλτιστες απαντήσεις για κάθε Match-Up.
( Protip: Δοκιμάστε ένα Standing Light Punch , δουλεύει εναντίον και σε Dive-Kicks!).

Κεφάλαιο 9ο

Εφόσον το άλμα είναι μία τόσο αργή διαδικασία και αφού τα Counter από το έδαφος στις προσπάθειες Cross-Up είναι πιο γρήγορα από τον χρόνο που απαιτείται να ξοδέψει κάποιος στον αέρα για να φτάσει να κάνει Cross-Up , τα αποτελεσματικά Cross-Up Set-Ups εξαρτώνται πιο πολύ στην πρόβλεψη παρά σε κάποια αντανακλαστική αντίδραση. Εξαιτίας της προοπτικής για Damage που προκαλεί , ένα ασαφής Cross-Up σε καλό χρονικό σημείο μπορεί να αλλάξει ολόκληρη την ροή της μάχης. Το να βρει κανείς αξιόπιστους τρόπους ώστε να δημιουργεί τέτοιες ευκαιρίες είναι βασικό για κάθε επιθετικογενής σχέδιο δράσης , φτάνοντας στο σημείο μερικές φορές κάποιος να αγνοήσει την προοπτική για εγγυημένο Damage προς όφελος του να ετοιμάσει ένα άνετο Cross-Up.

Στοιχείο 27: Ρίξτε τον αντίπαλό σας κάτω πρώτα , εξουδετερώνοντας έτσι την ικανότητα του να κάνει Anti-Air. Στην πραγματικότητα , ένας από τους βασικούς στόχους των Footsies είναι να πετύχετε μία σκούπα ή ένα Psychic Dragon Punch μόνο και μόνο για τον λόγο του να κάνετε Jump ασφαλές πάνω στον αντίπαλό σας την ώρα που σηκώνετε. Απλό , σωστά;

Στοιχείο 28: Κάντε Bait τον αντίπαλό σας να χρησιμοποιήσει μία αργή επίθεση και κάντε Jump από πάνω της , όσο αυτή κάνει Whiff. Αυτή η μέθοδος είναι λίγο πιο περίπλοκη και αρκετά πιο ριψοκίνδυνη , αλλά υπάρχουν πολλοί τρόποι για να την κάνετε. Μπορείτε να τους σπρώξετε στην σωστή απόσταση με κάποια Light Attacks , στη συνέχεια προσποιηθείτε ότι πάτε για Throw και πηγαίνετε για Cross-Up την ώρα που το Counter-Throw τους αστοχεί. Άμα τους πιάσετε να εστιάζουν έντονα στα Footsies εδάφους , κάντε Jump πάνω από την Crouching Medium Kick την ώρα που προσπαθούν να σας χτυπήσουν με μία Super-Move. Μπορείτε ακόμα και να τους κάνετε Poke από ασφαλή απόσταση μέχρι το σημείο να εκνευριστούν αρκετά ώστε να γίνουν προβλέψιμοι με τα Counter-Poke τους , ύστερα κάντε Jump πάνω από αυτά όταν βρείτε τον ρυθμό τους.

Στοιχείο 29: Κάντε κάτι χαοτικό και ύστερα κάντε μια προσπάθεια για Cross-Up κατά την διάρκεια που η αναστάτωση έχει ρίξει τα αντανακλαστικά τους αρκετά ώστε να μπούνε σε μπελάδες. Συνεχίστε την πίεση όσο μπορείτε , ή μέχρι να αποκτήσουν αρκετό Meter ώστε η ζυγαριά του Risk/Reward να γύρει πολύ προς την μεριά τους. Κάντε πίσω μόλις αισθανθείτε απόγνωση , ή τουλάχιστον αλλάξτε τα μοτίβα των επιθέσεων σας σε κάτι που είναι ασφαλές εναντίον της καλύτερης Comeback επιλογής του αντιπάλου σας.

Στοιχείο 30: Σταματήστε την προσπάθεια για Cross-Up του αντιπάλου σας με ένα χτύπημα με κάθετο Hit-Box και ύστερα συγχρονίστε το Jump σας έτσι ώστε το Cross-Up σας να χτυπήσει τον αντίπαλο την ώρα που αυτοί προσγειώνονται. Μια σχετική σημείωση , όποιος νικάει μια κατάσταση Air-To-Air συνήθως προσγειώνετε πολύ πιο γρήγορα από τον αντίπαλο ώστε να μπορεί να κάνει Jump ξανά από πάνω του ενώ αυτοί προσγειώνονται. Μια ακόμα εναλλακτική είναι να περιμένετε τον αντίπαλο να κάνει Jump από μακριά και να κάνετε Jump από πάνω του ενώ πέφτουν προς τα κάτω. Αυτή η τακτική δουλεύει ιδιαίτερα καλά σε παιχνίδια με Air-Block ή Parry, μηχανισμός που συνήθως κάνει τους παίχτες να αποφεύγουν να χτυπάνε σε αυτές τις καταστάσεις.

Όπως βλέπετε υπάρχουν αμέτρητοι τρόποι να κάνετε Set-Up Cross-Ups , ανάλογα με το Match-Up κάθε χαρακτήρα και τις συνήθεις του αντιπάλου σας. Έχει να κάνει με την ικανότητα του να έχετε ένα αρκετά δυνατό GroundGame ώστε να κάνει τον αντίπαλό σας να μην περιμένει να κάνετε Jump.

Στο ξεκίνημα κάθε αγώνα , όλοι προσπαθούν να μείνουν εκτός από Range ενός Cross-Up και αποφεύγουν να ρίξουν κάποιες αργές επιθέσεις σε αυτή την απόσταση. Μόλις τους πιάσετε να μπαίνουν σε αυτό το σημείο και να συμπεριφέρονται επικίνδυνα , τότε είναι που πρέπει να αρχίσετε να βρείτε την ευκαιρία να κάνετε το Cross-Up , χωρίς φυσικά να κάνετε τις προθέσεις σας εμφανές.

Κεφάλαιο 10ο

Χρειάζεται κάτι παραπάνω από ένα καλό τεχνικά σχέδιο και στρατηγική ώστε να μείνετε πάνω από τους υπόλοιπους και να νικάτε σταθερά. Όσο κυριαρχική ή αξιόπιστη και να είναι η κάθε τακτική σας , μπορεί να αχρηστευτεί από έναν αντίπαλο που μπορεί να την προβλέψει. Για αυτό το τελευταίο κομμάτι του παζλ της στρατηγικής είναι η παραπλάνηση , ή όπως κάποιοι αποκαλούν, τυχαιότητα/ασυναρτησία.

Στοιχείο 31: Μερικές φορές στον γύρο , κάντε κάτι τελείως ανούσιο αλλά και ασφαλές μόνο και μόνο για να αποσπάσετε την προσοχή από τον αντίπαλο σας. Για παράδειγμα , αν ο χαρακτήρας έχει ένα χτύπημα που κυριαρχεί σε ένα συγκεκριμένο Match-Up , οι ικανοί παίχτες θα προσπαθήσουν να το κάνουν να αστοχήσει ενώ προχωρούν για να καλύψουν την απόσταση. Αποφύγετε την παγίδα του να χρησιμοποιείτε την καλύτερη σας κίνηση σε κάθε ευκαιρία που έχετε. Διαλέξτε μερικές στιγμές κλειδί και τυχαία ρίξτε ένα Light Punch αντί να πατήσετε το προφανές κουμπί. Δεν θα πιστεύετε πόσο συχνά αυτό μπερδεύει τον αντίπαλο σας να πέσει πάνω στα Crouching Heavy Punch.

Στοιχείο 32: Ένας άλλος τρόπος για να αποφύγετε ένα προβλέψιμο μοτίβο επίθεσης είναι με το να αλλάζετε το τέμπο στις επιθέσεις σας , αλλάξτε ρυθμό αντί να πατήσετε κάποιο διαφορετικό κουμπί. Προχωρήσετε στο Range της Crouching Μedium Κick αλλά μην την ρίξετε επί τόπου. Μείνετε σε αυτήν την απόσταση για ένα δευτερόλεπτο ώστε να ωθήσετε τον αντίπαλο σας σε μία λανθασμένη αίσθηση ασφάλειας και ύστερα χτυπήστε τους μόλις γίνουν νευρικοί. Την επόμενη φόρα που θα είστε σε αυτό το σημείο , δεν θα περιμένουν να επιτεθείτε κατευθείαν.

Στοιχείο 33: Κάθε λίγο και λιγάκι , ιδιαίτερα όταν ο αντίπαλος σας υποθέτει ότι θα είστε υπέρ αμυντικός , απλά σταματήστε να είστε προσεχτικός και μπείτε στην επίθεση. Μαζί με κάποια καλά Μix-Ups θα χρειαστείτε να πιάσετε τον αντίπαλο απροετοίμαστο για να καταφέρετε αυτήν την παραπλάνηση , πράγμα που σημαίνει ότι θα πρέπει να έχετε καλή αίσθηση της ροής του αγώνα πριν μπείτε στην επίθεση.

Στοιχείο 34: Υπάρχει κάτι χειρότερο στα χαρτιά από την Crouching Light Punch στο Wake-Up: Για αυτό προκαλεί χάος στα σχέδια των προσεχτικών παιχτών , χρησιμοποιήσετε το με μέτρο φυσικά.

Στοιχείο 35: Απλά κάντε πολλά περίεργα , παραπλανητικά πράγματα! Όταν η ροή του αγώνα είναι εναντίον σας και τίποτα δεν πηγαίνει όπως θέλετε , προσπαθήστε επανειλημμένα να ταράξετε στο ξύλο το έδαφος από Mid-Range. Αν σπάσει τον ρυθμό του αντιπάλου και τους κάνει να αρχίσουν να αναρωτιούνται έστω και για μια στιγμή , ίσως είναι αρκετό για να βρείτε το άνοιγμα που ψάχνετε.

Είναι ουσιαστικά αδύνατον να κρύψετε όλα τα σχέδια ή τα μοτίβα επιθέσεων σας από παρατηρητικούς παίχτες. Όσο έξυπνος και απρόβλεπτος νομίζετε πως είστε , κάποιος εκεί έξω θα αναγνωρίσει και εκμεταλλευτεί τις συνήθειές σας. Πρέπει να βρείτε τρόπους να κρύψετε τις σκέψεις σας , έτσι ώστε να προστατέψετε τις καλύτερες σας τακτικές από το να γυρίσουν εναντίον σας.

Οποιαδήποτε στρατηγική υιοθετήσετε σε οποιοδήποτε Match-Up , αναμείξτε το με λίγη δικιά σας δημιουργικότητα έτσι ώστε να εμποδίσετε τον αντίπαλό σας να ακολουθήσει το μοτίβο σας. Αποφύγετε της ορμή του να παίξτε αυτόματα. Αναγκάστε τον εαυτό σας να δοκιμάζει κάτι καινούργιο σε κάθε Round. Δεν χρειάζεται να είναι ασφαλές , δεν χρειάζεται να είναι περίπλοκο , αλλά πρέπει να είναι απροσδόκητο.

Ένθετο Α

Τα Projectiles από Mid-Range είναι μια πολύ σημαντική πλευρά των Footsies , μην έχετε καμιά αμφιβολία για αυτό. Στην πραγματικότητα , οι χρησιμότητες τους είναι τόσο ποικιλόμορφες και η επίδρασή τους τόσο αξιόλογη που είναι αδύνατον να καλύψουμε τα πάντα σε ένα μόνο άρθρο. Θα προσπαθήσω να προσφέρω μια εννοιολογική εισαγωγή αντ’ αυτού.

Από άποψη τακτικής , ένα Fireball είναι ένα σχετικά αργό Poke με καλό Range δράσης. Σε μια ιδανική κατάσταση θέλετε να βασίζεστε σε επιθέσεις που διαρκούν πάνω κάτω 4-5 Frames στο ξεκίνημα (Start Up) και έχουν μικρό Recovery. Αντιθέτως, τα Projectiles έχουν συνήθως 10 Frames εκκίνηση που ακολουθείτε από μεγάλα Recovery.

Ως εξισορρόπηση αυτού , τα Projectiles έχουν μία σημαντική ιδιότητα: το Active Hit-Box τους είναι άτρωτο.

Με τα απλά χτυπήματα , το Range δράσης είναι σχεδόν ίδιο με το Range που είστε ευάλωτος. Ακόμα και αν ο χαρακτήρας σας διαθέτει μία κίνηση που καλύπτει σχεδόν όλη την οθόνη όπως η Standing Heavy Punch του Dhalsim , κάνοντας την Whiff την μπροστά π.χ. στον Dan του δίνει την ευκαιρία να αντεπιτεθεί. Επιπλέον , το άτρωτο Koryuken του Dan θα κάνει Counter το Standing Heavy Punch του Dhalsim σε οποιοδήποτε σημείο μέσα σε αυτήν την απόσταση. Αυτές είναι οι βασικές αρχές που θεμελιώνουν τα Footsies.

Οι κανόνες μάχης αλλάζουν όταν έχουμε να κάνουμε με τα Fireballs. Η προσπάθεια για Counter στην επίθεση του αντιπάλου δεν είναι πλέον αρκετή για να τους βλάψει γιατί τα Projectiles είναι ανεξάρτητες οντότητες. Ως αποτέλεσμα οι τρόποι αντίδρασης αλλάζουν δραματικά.

Το πιο σημαντικό είναι πως δεν μπορείτε να αντεπιτεθείτε μένοντας μακριά , γιατί τα Projectiles θα συνεχίσουν να ταξιδεύουν μέχρι να βρουν επαφή , και αφού βρουν θα σας σπρώξουν προς τα πίσω. Στην πραγματικότητα , όσο πιο πολύ αυτές ταξιδεύουν , τόσο μεγαλύτερο Frame Advantage δίνουν σε αυτόν που τις έριξε.

Τα Projectiles μπορούν να χρησιμοποιηθούν σαν Pokes τόσο εύκολα όσο και οι απλές κινήσεις. Τα Fireballs μπορούν να προκαλέσουν πίεση , να νικήσουν μία άστοχη κίνηση , να διώξουν μακριά επιθετικούς αντιπάλους και να τιμωρήσουν λάθη. Δεν υπάρχει κάποιος άγραφος κανόνας που να λέει πώς τα Pokes είναι μόνο οι απλές κινήσεις. Κάποια Fireballs κάνουν τον αντίπαλο Knock-Down , πράγμα που τα κάνει εφικτά Counter-Pokes από Mid-Screen. Ακόμα και αν έχουν αρνητικό Frame Advantage αν γίνουν Block , οι πιο πολλοί αντίπαλοι σπρώχνονται τόσο πίσω ώστε είναι αδύνατον να αντεπιτεθούν.

Υπάρχουν δύο καθολικοί τρόποι αντιμετώπισης των Projectiles: Tο να κάνετε Jump πάνω από αυτά , και το να τα κάνετε Stuff χτυπώντας τα στα Start Up Frames. Το να κάνετε Jump είναι πάντα ρίσκο , αλλά η αμοιβή είναι μεγάλη αφού έχετε την ευκαιρία να κάνετε ένα Combo μεγάλου Damage. Το να χρησιμοποιήσετε ένα γρήγορο χτύπημα πριν αυτές βγουν είναι πιο ασφαλές. Όμως , προϋποθέτει να είστε σε μικρή απόσταση από τον αντίπαλο , πράγμα δύσκολο εναντίον σε χαρακτήρες με Fireballs. Είναι πάντα σοφό να γεμίζετε Meter όσο προσπαθείτε να καλύψετε την απόσταση , διότι ακόμα και η απειλή μίας Super-Move είναι αρκετή να αποτρέψει τους αντιπάλους σας από το να ρίξουν Fireballs , πράγμα που δίνει σε εσάς το πλεονέκτημα του Match-Up.

Ολόκληρος ο στρατηγικός ορίζοντας του Street Fighter αλλάζει δραματικά μόλις αρχίσετε να σκέφτεστε τα Projectiles σαν στοιχείο των Footsies. Τα Fireballs είναι αυτά που μεταμορφώνουν τους Shotos από μέτριους Poking χαρακτήρες , σε πανίσχυρους χαρακτήρες από Mid-Range. Η διαφορά μεταξύ ενός αρχάριου και ενός έμπειρου παίχτη είναι εμφανές αμέσως από τον τρόπο που χρησιμοποιούν τα Fireballs στα Footsies.

Ένθετο Β

Διαβάζοντας πάνω από δέκα κεφάλαια για τα Footsies , θα πρέπει να έχετε μια καλή ιδέα πως το παιχνίδι μοιάζει , σε ποιο επίπεδο βρίσκεστε και προς τα πού θα πρέπει να κατευθυνθείτε από εδώ και πέρα. Τι γίνετε λοιπόν αν ανακαλύψατε ότι είστε άσχετοι στα Footsies; Ακόμα χειρότερα , τι γίνετε αν τίποτα από αυτά δεν σας ελκύει; Η συμβουλή μου είναι να συνεχίσετε να δουλεύετε πάνω σε αυτά. Το να καλλιεργήσετε Fundamentals απαιτεί προπόνηση , προσπάθεια και χρόνο. Μην προσπαθείτε να βρείτε εύκολους δρόμους. Το μόνο που θα καταφέρετε είναι να καταλήξετε με περισσότερες τρύπες στο παιχνίδι σας.

Παρολ’αυτά δεν χρειάζεται να παίξετε Footsies αν δεν θέλετε. Υπάρχουν και άλλοι εφικτοί τρόποι που οδηγούν στην επιτυχία στα Fighting Games. Φυσικά δεν είναι ένα θέμα που μπορούμε απλά να αγνοήσουμε , γιατί αν ο αντίπαλός σας γνωρίζει να παίζει σωστά Footsies , θα σας τραβήξει σε αυτού του είδους το παιχνίδι είτε το αντιληφθείτε είτε όχι. Εάν επιτρέψετε αυτό να συμβεί η καταστροφή σας είναι δεδομένη.

Έτσι λοιπόν πρέπει να βρείτε τρόπους να αποφύγετε , να αποδράσετε ή να σταματήσετε την ικανότητα του αντιπάλου να σας βλάψει με τους τρόπους που αναφέραμε μέχρι τώρα. Είναι τρομερά δύσκολα εναντίον έμπειρων αντιπάλων , αλλά από την άλλη είναι ίσως πιο λογικό από το προσπαθήσετε να τους νικήσετε στα Footsies,

Η καθολική λύση χωρίζετε σε δύο κύριες κατηγορίες: Ακραία επίθεση και ακραία άμυνα. Και τα δύο Styles έχουν να κάνουν με το να αποφύγετε να μένετε σε Mid-Range , το σημείο που τα Footsies είναι πιο αποτελεσματικά. Επιπροσθέτως , υπάρχουν αμέτρητοι τρόποι να προσπεράσετε τα Footsies που έχουν να κάνουν με κάθε Match-Up αλλά είναι πολύ περιορισμένοι και συγκεκριμένοι ώστε να συζητήσουμε εδώ.

Η ακραία άμυνα περιλαμβάνει συνεχή Blocks , περπάτημα προς τα πίσω και πλήρες οπισθοχώρηση στο πρώτο σημάδι κινδύνου σε κάθε ευκαιρία. Ο στόχος αυτού είναι να βγάλετε τον αντίπαλό σας από το σχέδιο μάχης του μόνο από εκνευρισμό. Αυτή η στρατηγική προσπαθεί να απλουστεύει το παιχνίδι αρκετά ώστε να εξισορροπήσει τον αγώνα , μειώνοντας την επιρροή των βασικών αρχών των Ground-Fundamentals. Απλά μιλώντας , προσπαθείτε να αποφύγετε τα Footsies δρώντας μακριά από το καταστροφικό για σας Mid-Range.

Η ακραία επίθεση εμπεριέχει απερίσκεπτη επίθεση , Dash μπροστά , προσπάθειες για Cross-Up και γενικά διατήρηση συνεχής πίεσης. Όπως παραπάνω , ο στόχος είναι να αναστατώσετε κάποιον αρκετά ώστε τον προσελκύσετε σε ίση ή και παραπάνω απερισκεψία , με αποτέλεσμα να εγκαταλείψει το σχέδιο μάχης του. Προφανώς αυτός ο τρόπος ρίσκου , όλα ή τίποτα , είναι εξαιρετικά απρόβλεπτος , αλλά σε μια καλή μέρα μπορεί να σας οδηγήσει σε μια τυχερή νίκη ακόμα και εναντίον των καλύτερων αντιπάλων. Με άλλα λόγια , προσπαθείτε να προσπεράσετε το εμπόδιο του Mid-Range και να μείνετε ασταμάτητα σε μία κοντινή μάχη.

Η θέση στη πίστα είναι εξίσου σημαντική. Είναι πολύ κρίσιμο να μείνετε μακριά από την γωνία συνέχεια εναντίον χαρακτήρων που έχουν σπουδαία πίεση στην γωνία όπως ο Guile ή ο Sentinel. Εναντίων μερικών χαρακτήρων όπως o Urien ή ο Gouken , είναι καλύτερα να μείνετε Mid-Screen γενικά , διότι η ικανότητα Damage τους σε αυτό το σημείο είναι αρκετά μικρότερη από ότι κοντά σε τοίχο.

Μερικές φορές είναι σοφότερο να φύγετε μακριά και να γεμίσετε Meter , όταν αυτό θα γύρει την ζυγαριά προς το μέρος σας. Για παράδειγμα, ο Dhalsim στο Super Street Fighter 2 Turbo έχει συγκεκριμένες απαντήσει; σε ότι προσπαθήσει να κάνει ο Ryu , αλλά μόλις ο Ryu αποκτήσει πρόσβαση στο Shinkuu Hadoken (Super) αποκτά αμέσως δυνατότητα για Comeback. Είναι επίσης πιο έξυπνο να φύγετε μακριά από ένα αντίπαλο που έχει ήδη Meter , από το να αντιμετωπίσετε την περίπτωση ενός θανατηφόρου Combo όταν εσείς χρειάζεστε τρία Combo για να κερδίσετε.

Όπως μπορείτε να δείτε υπάρχουν μερικές περιπτώσεις που είναι ευκολότερο να αποφύγετε να παίξετε Footsies. Ποτέ μην υποτιμάτε την δύναμη του Blocking , γιατί είναι ασφαλέστερο από το προσπαθείτε να γίνετε ο ήρωας συνέχεια. Ήρεμα κάντε ότι χρειάζεται για να κερδίσετε τουρνουά. Απ’ την άλλη , δεν θα άφηνα ποτέ την ευκαιρία να προπονηθώ στα Footsies εναντίον καλύτερων παιχτών , διότι λογικά θα μάθετε πιο πολλά πράγματα με μια έντονη ήττα από μια ασυλλόγιστη νίκη.

Επίλογος

Τι πρέπει να κάνετε όταν ένας βετεράνος παίχτης σας ξεπερνά σε εξυπνάδα με κάθε ευκαιρία; Έχει συμβεί σε όλους , όταν το οτιδήποτε κάνετε τρώει χτύπημα. Κάθε Medium-Range Poke σας τρώει σκούπα , κάθε Long-Range Move γίνεται Stuffed , και το να μην κάνετε τίποτα σας αφήνει ανοιχτούς στην πίεση.

Η απάντηση είναι προφανές: Kάντε Block. Μερικές φορές , καταλαβαίνουν συνέχεια τις προθέσεις σας , οπότε απλά κάντε Block. Έχουν βρει τελείως τον ρυθμό σας , για αυτό μην κάνετε τίποτα για λίγο ώστε να μην μπορούν να σας διαβάσουν πια.

Όταν κάνετε Block , μην το κάνετε από φόβο. Κάντε το απλά για να τους περιμένετε. Κάντε το για να τους πάρετε το Momentum. Κάντε το για να καταλάβετε τις μεθόδους τους. Κάντε το για να σχεδιάσετε την επόμενή σας κίνηση.

Το κλειδί είναι πως υπάρχουν δύο τρόποι να νικήσετε κάποιον που είναι καλός στα Footsies: 1) Κάντε ότι κάνουν κι αυτοί , απλά καλύτερα. 2) Βρείτε κάποιες εναλλακτικές στρατηγικές ώστε να αποφύγετε αυτό το Range τελείως.

Διαφορετικά δεν έχετε καμιά ελπίδα νίκης. Το να παίζετε Footsies απλά για να επιβιώσετε απλά καθυστερεί την ήττα σας. Οι ικανοί αντίπαλοι μπορούν να αισθανθούν τον δισταγμό και να πιέσουν το πλεονέκτημα. Δώστε το εκατό τοις εκατό στα Footsies , αλλιώς μην παίξετε Footsies καθόλου.

Το πιο εύκολο άτομο να ανταγωνιστεί κανείς στα Footsies είναι εκείνος ο παίχτης Intermediate επιπέδου που δεν έχει παρατήσει ακριβώς τα Footsies , αλλά δεν παίζει Footsies για να κερδίσει. Δεν κουνιέται αρκετά , δεν δίνει προσοχή στα μοτίβα και παίζει σχεδόν τελείως αντανακλαστικά. Δεν προσπαθεί να σας κάνει να κάνετε κάτι συγκεκριμένο , απλά αντιδράει σε ότι κάνετε. Δεν πιστεύει ότι τα Footsies του είναι αρκετά καλά για να τον οδηγήσουν στην νίκη. Τεμπελιάζει.

Το να παίζει κανείς Footsies με αυτήν την ανέμελη νοοτροπία είναι αντίστοιχο με το να είναι κάποιος συνέχεια στην γωνία. Αν είστε δισταχτικός και αβέβαιος , οι νίκες θα έρχονται από τύχη και οι ήττες κάτι που σας αρμόζει συνεχώς.

Ποτέ , σε καμία περίπτωση , μην αφήσετε τον αντίπαλό σας να μπει στο κεφάλι σας και να σας υποβάλλει το σχέδιο δράσης σας. Σε περίπτωση που το καλύτερό σας χτύπημα , χτυπηθεί από ένα τυχαίο Counter , ξεπεράστε το. Μην αφήσετε αυτό το συμβάν να σας τρομάξει. Σίγουρα , το να χάνεις 10% από την Life-Bar σας δεν είναι ωραίο , αλλά θα επιβιώσετε. Από αυτό που δεν θα επιβιώσετε είναι το να σταματήσετε να χρησιμοποιείτε το καλύτερο χτύπημα σας για το υπόλοιπο Round. Tο να παρατάει κανείς κινήσεις καταφέρνει ένα μόνο πράγμα , μειώνει τις επιλογές σας.

Άμα φάτε μια σκούπα σημαίνει ότι ο αντίπαλος έπαιξε πιο έξυπνα από σας στην συγκεκριμένη περίπτωση. Δεν σημαίνει αυτόματα ότι ο αντίπαλος είναι πιο έξυπνος από εσάς , και δεν σημαίνει ότι αυτό θα ξανασυμβεί και στην επόμενη περίπτωση. Θυμηθείτε: μια σκούπα κάνει 10% Damage. Θα ξανασηκωθείτε.

Κανόνας #5: Ξεχάστε ότι έχει να κάνει με την νίκη ή την ήττα. Δώστε τα όλα , αλλιώς μην ασχοληθείτε καν.

Πηγή:Sonichurricane.com

(Η μετάφραση του άρθρου έγινε από τον Πάνο [Jushix]  με την μικρή συμμετοχή των Δημήτρη [CensoredX] , Βλάσση [Igognito] )

 

Footsies Handbook (Ελληνική Μετάφραση)

So , You Want To Be A Dominator Part 3 (Ελληνική Μετάφραση)

Αφού έχουμε μιλήσει για κάποιους συγκεκριμένους τρόπους να εκμεταλλευτείτε τον έλεγχο στο δεύτερο μέρος , στο τρίτο μέρος θα εξετάσουμε πως να διατηρήσετε την πίεση ακόμα και όταν ο χαρακτήρας σας δεν είναι φτιαγμένος γι’αυτό.

Αλλά περιμένετε , κάθε Gameplan δεν έχει κενά; Η πραγματική πίεση έχει κάποια όρια. Σε κάποια φάση , ο αντίπαλος βγαίνει εκτός Range χάνετε το Charge σας , ξεμένετε από Super κλπ , σωστά; Kαι μετά; Το πως απαντάει ο καθένας σε αυτή την ερώτηση είναι άλλη μια σημαντική λεπτομέρεια που ξεχωρίζει τους απλά καλούς απ’τους κορυφαίους.

Πρώτα είναι σημαντικό να το παραδεχτείτε , ναι , αυτό είναι αλήθεια. Με εξαίρεση κάποια συγκεκριμένα σπάνια Match-Up που είναι εξ’ ολοκλήρου ξεφτιλίκια , κάθε Gameplan θα έχει κενά. Υπάρχουν φορές κατά την διάρκεια ενός Match που ο χαρακτήρας σας δεν θα είναι ικανός να πιέσει τον αντίπαλο αποτελεσματικά. Ίσως , ας πούμε έχετε τον Ryu , τους έχετε πουλήσει νταηλίκι από μια σειρά επιθέσεων με Fireball στο Block. Εάν δεν είναι στην γωνία (καλός φίλος του κυρίαρχου παίχτη)  , το Fireball που έγινε Block ίσως να τους έχει αφήσει εκτός Range από κάποια από τις πραγματικές απειλές σας. Με αποτέλεσμα , αυτό το κομμάτι του Gameplan σας να έχει προσωρινά τελειώσει , ο αποτελεσματικός σας έλεγχος βρίσκεται σε τέλος , υπάρχει ένα κενό , μια τρύπα.

Αφού αναγνωρίσαμε πως αυτές οι τρύπες είναι μια πραγματικότητα ακόμα και για τους καλύτερους παίκτες (όμως τα Gameplan των καλύτερων παικτών συνηθίζουν να ελαχιστοποιούν των αριθμό αυτών των κενών) , μπορούμε να επικεντρωθούμε στο τι να κάνουμε με αυτές. Μία επιλογή είναι φυσικά να ¨παραδεχτούμε¨ πως υπάρχει κενό , και απλός να σταματήσουμε. Ξέρετε ότι ο αντίπαλος είναι , τουλάχιστον για την ώρα , κυρίως ασφαλής. Είστε αρκετά μακρυά για να τους χτυπήσετε με μια Normal-Move και πολύ μακρυά για να τους κάνετε Throw. Είστε σε λάθος απόσταση για να κάνετε Jump προς αυτούς , και το να πετάξετε Fireball δεν είναι ασφαλές.
Φυσικά , ίσως και εσείς να είστε ασφαλής στον ίδιο βαθμό από τις απειλές του αντιπάλου σας , αλλά δεν σας απασχολεί να είστε απλώς ασφαλής , το θέμα είναι να διατηρήσετε την πίεση , να ελέγξετε τον αγώνα. Να κάνετε τον αντίπαλο σας να επιπέσει σε λάθη μέσω της ανελέητης επίθεσης. Πολλοί παίχτες θα αρνηθούν να συνεχίσουν σε μια κατάσταση όπως αυτή. Καταλήγουν να κάνουν κάτι αδύναμο , όπως το να κάνουν Jump μακριά , απλός για να αποφύγουν αυτή την αμήχανη κατάσταση (το πόσο σημαντικό είναι να έχεις Meter για Variable Combos στο Street Fighter Alpha 3 κάνει (αυτού του είδους την φυγή) καλύτερη επιλογή από ότι σε άλλα παιχνίδια , που είναι κάτι που αντιπαθώ , αφού διαλύει την υπέροχη ένταση που δημιουργούν αυτά τα κενά). Aύτό δεν δίνει τον έλεγχο απαραίτητα στον άλλο παίκτη , αλλά το αφήνει κορόνα γράμματα να ανακτήσετε την κυριαρχία του αγώνα , κάτι που θα πρέπει να γίνει ξανά στο Neutral του παιχνιδιού. Αυτό δεν πρόκειται να σας κάνει να χάσετε (ειδικά σε παιχνίδια με Air Blocking , Parry , πολλαπλά άλματα κ.ο.κ) αλλά εγκαταλείπετε τον έλεγχο που οι καλύτεροι κοπιάζουν για να διατηρήσουν.

Λοιπόν ποιες είναι η μη αδύναμες εναλλακτικές; Υπάρχουν δύο βασικές επιλογές:

Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το κενό σαν Set Up. Αφού εσείς έχετε τον έλεγχο , ξέρετε πότε η πίεση θα τελειώσει. Είστε έτοιμοι γι’αυτό. Εάν είστε έξυπνοι , θα σκέφτεστε (τουλάχιστον) ένα βήμα μπροστά , να είστε έτοιμοι να αντιδράσετε σε οποιαδήποτε προσπάθεια κάνει ο αντίπαλος σας για να πάρει πλεονέκτημα από το κενό σας. Αυτό είναι ουσιαστικά αυτό που περιγράψαμε με περισσότερες λεπτομέρειες στο δεύτερο μέρος.

Είναι σημαντικό να επαναλάβουμε πως ακόμα και τα ¨ψεύτικα¨ κενά μπορούν να χρησιμοποιηθούν με αυτόν τον τρόπο. Ενώ χρησιμοποιείτε ένα Βlockstring , μπορεί σκόπιμα να αφήσετε κενό. Αυτό το κενό είναι ¨ψεύτικο¨ επειδή θα μπορούσατε να συνεχίσετε με το Blockstring σας , αλλά δεν το κάνατε. Γιατί δεν το κάνατε; Γιατί να τους αφήσετε να φύγουν πιο πριν;
Ακριβώς γιατί ο παγιδευμένος παίκτης θα κάνει στον εαυτό του αυτήν την ερώτηση!
Η προσπάθεια να τον υποβάλετε σ’αυτόν τον διάλογο με τον εαυτό του και η παράλυση που συνοδεύει αυτόν τον διάλογο είναι ο λόγος που πολλοί παίκτες αλλάζουν το ρυθμό που κάνουν ακόμα και τα πιο απλά πράγματα (όπως μικρές μπουνιές στο Block σε Special κ.ο.κ)
Αυτό ¨στήνει¨ ένα ενδιαφέρον μικρό Meta-Game μεταξύ των παικτών που γνωρίζουν αυτές τις λεπτομέρειες (ή ακόμα και αυτούς που εμπειρικά ξέρουν τι παίζει). Θα έχουν να αναρωτηθούν: ¨Είναι πραγματικό κενό; Μπορώ όντως να επιτεθώ εδώ;¨. Ξανά , η απόφαση είναι επικίνδυνη είτε έτσι είτε αλλιώς. Αν αποφασίσουν να το κάνουν , ίσως να πέσουν στο Set-Up που ο αντίπαλος τους έχει επιβάλει εξαρχής. Από την άλλη πλευρά , εάν δεν δράσουν άμεσα για να πάρουν πλεονέκτημα απ΄την φανερή ευκαιρία , μπορεί να την χάσουν εξ’ολοκλήρου. Επίσης ρισκάρουν την πιθανότητα ο αντίπαλός τους να χρησιμοποιήσει την στιγμή της αναποφασιστικότητας τους και να μπει ξανά σε θέση που έχει το πάνω χέρι και να τους ξαναπιέσει.
Αυτοί είναι ουσιαστικά αναγκασμένοι να τζογάρουν την σχετική ασφάλεια εναντίον της ευκαιρίας να πάρουν τον έλεγχο και να κάνουν λίγο Damage (ας μην ξεχάσουμε το αρχικό κίνητρο εδώ , η πιθανότητα του ο αντίπαλος να έχει κάνει όντως λάθος) , με την πιθανότητα για κάτι ακόμα χειρότερο. Αυτές οι καταθλιπτικές ¨δεν μπορείς να κερδίσεις , μόνο να μειώσεις το μέγεθος της ήττας¨ καταστάσεις είναι κάτι που ένα καλό Gameplan προσπαθεί να εκμεταλλευτεί στο έπακρο , κάτι που συχνά οδηγεί τους παγιδευμένους σε απεγνωσμένες λύσεις , ακόμα και αν δεν ήταν πραγματικά σε τόσο δύσκολη κατάσταση.

Παράδειγμα: Κατά την διάρκεια ενός παλιού τουρνουά στο Street Fighter 2 Turbo , ο Μike Watson βομβαρδίζει με Fireballs από την άλλη πλευρά της οθόνης έναν κατακαημένο E.Honda , που δεν μπορεί να μπει. Συνειδητοποιώντας το , ο επιδέξιος Honda αρχίζει να χοροπηδάει πάνω από τα Fireballs , χωρίς να μπαίνει μέσα , αλλά δίχως να τρώει Punish προσπαθώντας εξίσου. Είναι σχεδόν στα ίδια στο Life , είναι κάπως σαν αδιέξοδο , όμως ο Watson ακόμα επιβάλλει την ροή του αγώνα. Πετώντας επανειλημμένα , ρυθμικά Fireballs , έχει δείξει στον Honda τι να περιμένει.
Αλλά μετά σπάζοντας το ρυθμό , ο σταθερός Ryu του Mike φεύγει στα ουράνια με ένα άκυρο Medium Dragon Punch. Ε; Μια τόσο χαζή κίνηση στην μέση μιας λογικής σειράς είναι έκπληξη. Αντιλαμβανόμενος πως δεν υπήρχε περίπτωση αυτή η κίνηση να τον είχε χτυπήσει (ήταν εντελώς στην άλλη άκρη της οθόνης) , ο Honda συμπεραίνει (αρκετά λογικά) πως πρέπει να ήταν κάποιο λάθος (αυτό το συμπέρασμα στηρίζεται στην σχετική ομοιότητα της κίνησης του Dragon Punch και του Fireball) , και κάνει Jump για να το εκμεταλλευτεί. Ο Honda έκανε λάθος. Ενώ ισχύει πως το Medium Dragon Punch δεν θα μπορούσε να τον έχει χτυπήσει σε καμία περίπτωση , και οι άνθρωποι μπορεί να τα κάνουν μαντάρα που και που πετώντας Dragon Punch αντί για Fireball , αυτό το συγκεκριμένο Dragon Punch ήταν σκόπιμο. Καθώς έλεγχε τον αγώνα , και είχε επιβάλλει το ρυθμό του στον αντίπαλο , ο Watson είχε την ικανότητα να δημιουργήσει ευκαιρία , παρά το υποτιθέμενο αδιέξοδο. Έκανε κάτι άκυρο , που έμοιαζε σαν πραγματικό λάθος , είχε φτιάξει μια παγίδα και φάνηκε σαν να μην κατόρθωσε να τη διατηρήσει. Δημιούργησε σκόπιμο κενό στο μοτίβο. Δυστυχώς για τον Honda , ο Watson ήξερε εξ’αρχής πως το Medium Dragon Punch από την άλλη άκρη της οθόνης θα είχε αρκετό χρόνο να κάνει Recovery ενάντια σε κάποιον τόσο αργό όπως ο Honda , ιδίως όταν παίζει ρόλο η στιγμή της αναποφασιστικότητας (που είναι πολύ μικρή , ένα κλάσμα του δευτερολέπτου) που προήλθε από την έκπληξη του όλου πράγματος. Έτσι ο Ryu που έχει πέσει στο έδαφος λίγο πριν τον Honda τον υποδέχεται με ένα ωραιότατο Anti-Air Super.

Αυτό επίσης σας δείχνει ακόμα μια όψη της αξίας ενός σωστά εφαρμοσμένου Gameplan: Ένα καλό Gameplan όχι μόνο δεν πέφτει θύμα της προβλεψιμότητας του αλλά τη χρησιμοποιεί και υπέρ του. Επειδή ο Honda νόμιζε ότι τα Fireballs είχαν γίνει προβλέψιμα έπεσε στην παγίδα του ¨λάθος¨ Dragon Punch. Τους αφήνετε να γνωρίζουν τι θα κάνετε έπειτα , και παρόλαυτα είναι ανήμποροι να τα σταματήσουν , πόσο μάλλον να το τιμωρήσουν. Πολύ ενοχλητικό. Αυτό προκαλεί ιδιαίτερη αναστάτωση σε παίχτες που νομίζουν πως αν ξέρουν τι πρόκειται να κάνετε , αυτομάτως αυτό θα έπρεπε να τους παρέχει την ικανότητα να απαντήσουν καταλλήλως (γκρινιάζοντας όπως γίνεται κατά κύριο λόγο στο Marvel VS Capcom 2 με κάποιους συνδυασμούς που κρατάνε τον αντίπαλο μακρυά , ¨μην μου πεις , έρχεται άλλο ένα Beam/Assist Blackheart/Photon Charge¨. Τα Scrubs φαίνεται να νομίζουν πως επειδή γνωρίζουν τι θα κάνετε μετά με κάποιο τρόπο αυτό δεν το κάνει καλό , ή λιγότερο τεχνικό , ενώ αγνοούν την δική τους ανικανότητα να βρουν λύσεις γύρω από αυτό).

Για να μην το ξεχάσουμε , εδώ είναι το δεύτερο είδους έξυπνο παίξιμο όταν αντιμετωπίζεται ένα κενό:

2) H δεύτερη επιλογή είναι να προσποιηθείτε. Ναι σωστά , να προσποιηθείτε. Όταν είστε εκτός Range για να διατηρήσετε την πίεσή , απλά συνεχίστε , με πράγματα που ξέρετε πως δεν κάνουν τίποτα πραγματικά.
Το καλύτερο μάλιστα είναι να χρησιμοποιείτε μια κίνηση που είναι γρήγορη και σχετικά ασφαλή , αλλά επίσης να χτυπάει στο μάτι.

Γιατί όλο αυτό; Τα περισσότερα Scrubs νομίζουν πως ¨η πραγματική χρήση¨ μιας κίνησης είναι πολύ περιορισμένη. Μια κίνηση δεν εξυπηρετεί κανένα ¨πραγματικό¨ σκοπό εάν δεν πρόκειται να κάνει Damage (τουλάχιστον δυνητικά) , και φυσικά όχι εάν δεν πρόκειται να έρθει σε επαφή με τον αντίπαλο! Οι καλοί παίκτες καταλαβαίνουν πως αυτός ο συνεχής καταιγισμός κινήσεων , μπορεί να είναι ιδιαίτερα αποτελεσματικός.
Αυτό που κάνουν οι κινήσεις αυτές είναι να θολώσουν την διάκριση στο μυαλό των αντιπάλων σας ανάμεσα στο τι είναι επικίνδυνο , και τι είναι απλά άσκοπο και τυχαίο. Μπορούν να χρησιμοποιηθούν σαν μια γέφυρα που ενώνει το κενό ανάμεσα στις πραγματικές παγίδες και πίεση , και παρέχουν αυτή την μικρή παράλυση στον αντίπαλο για να μπορέσετε να συνεχίσετε να πιέζετε.

Παραδείγματα αυτής της τακτικής μπορείτε να παρατηρήσετε σε υψηλό επίπεδο Shotos σε οποιοδήποτε παιχνίδι Street Fighter. Το να βομβαρδίζετε ασταμάτητα τους αντιπάλους με Fireballs δεν είναι πάντα αποτελεσματικό. Υπάρχουν πολλές αποστάσεις όπου αυτό δεν θα δουλέψει. Για να γεφυρώσετε τα κενά ανάμεσα στις αποστάσεις που δουλεύει και δεν δουλεύει (το να πετάτε Fireballs) , θα δείτε παίχτες σαν τον John Choi να κάνουν κάτι τόσο απλό όπως το να πατάνε Standing Light Punch πριν κάνουν το οτιδήποτε (συχνά είναι Light Punch , διαφέρει ανάλογα τον χαρακτήρα και το παιχνίδι , η Standing Medium Punch δείχνει δημοφιλή στην σειρά του Street Fighter 3).
Πιστεύει πως αυτές οι Light Punches θα χτυπήσουν; Ούτε καν.
Αυτό που κάνουν είναι να επεκτείνουν την αίσθηση στον αντίπαλο πως δέχεται ακόμα επίθεση. Ο χαρακτήρας του δεν στέκεται απλός εκεί ακίνητος , έτσι ώστε να φαίνεται πως έχετε γλυτώσει απ’την πίεση.
Κινείται δυναμικά όπως έκανε λίγο πριν όταν σας είχε στην άμυνα και το μόνο που μπορούσατε να κάνετε ήταν άμυνα.
Όταν το κάνει αυτό , συνεχίζετε να έχετε την εντύπωση (λόγω της προ ολίγου πίεσης που δεχτήκατε) πως είναι επικίνδυνος , και πρέπει να προσέξετε. Αυτό επεκτείνει την παράλυση σας δεν είστε σε Blockstun πλέον , αλλά με αυτά τα Standing Light Punches σας κάνει να έχετε την εντύπωση πως είστε. Έτσι παίρνει ένα πλεονέκτημα που στην ουσία δεν υπάρχει ενώ εσείς είστε σκαλωμένοι και προσπαθείτε να καταλάβετε τι τρέχει.

Αυτές είναι απλές τεχνικές , που δεν θα πρέπει όμως να υποτιμούνται. Αυτή η γεφύρωση κενών μπορεί να προσθέσει μια σκληρότητα στο παιχνίδι κάποιων ήδη καλών παικτών. Αυτό σημαίνει ότι ποτέ δεν κάνεις πίσω , ποτέ δεν παραχωρείς τον έλεγχο στον αντίπαλο (ακόμα κι αν όλα δείχνουν πως θα έπρεπε).

-Seth Killian

Πηγή:Shoryuken.com

(Η μετάφραση του άρθρου έγινε από τους Βλάσση [Igognito] και Δημήτρη [CensoredX])

So , You Want To Be A Dominator Part 3 (Ελληνική Μετάφραση)

So , You Want To Be A Dominator Part 2 (Ελληνική Μετάφραση)

Στο υπόλοιπο αυτής της μικρής σειράς , θα προσπαθήσω να απαριθμήσω και να εξηγήσω τα πολλά πλεονεκτήματα που ρέουν από μια άλλη βασική πτυχή του κορυφαίου επιπέδου: Τον Έλεγχο.
Οι σταθεροί νικητές πάντα ελέγχουν των ρυθμό των Match. Το να ελέγχετε την ροή του Match εγκαθιστά την καίρια δυναμική που βρίσκεται πίσω από κάθε Match , αυτός που επιβάλει και αυτός που αντιδράει.
Όταν επιστρέψω στο δεύτερο μέρος , θα μιλήσω για τους διάφορους τρόπους για να κερδίσετε των έλεγχο.
Εδώ , πηγαίνω παρακάτω που εκεί βρίσκετε όλο το ζουμί , έναν προχωρημένο τρόπο για να εκμεταλλευτείτε τον έλεγχο που έχετε κερδίσει.

Ένα από τα σήματα κατατεθέν του ασταμάτητου πρωταθλητή Alex Valle είναι το επονομαζόμενο ¨Psychic  Dragon Punch¨.
Το Match εξελίσσεται κανονικά , προχωρώντας αργά και σταθερά. Κάνετε κάτι εντελώς ακίνδυνο (κάτι σαν Crouching Medium Kick , η οτιδήποτε) , μπαμ.
Χτυπηθήκατε με ένα Dragon Punch , από το πουθενά (φυσικά αυτό το κόλπο δεν δουλεύει μόνο με Dragon Punch , αντικαταστήστε με Super-Moves η με οτιδήποτε παρόμοιο). Τι στον πούτσο.

Πολλά από τα Scrubs θα το παρακολουθήσουν και θα χάσουν τις αισθήσεις τους , έκπληκτοι από την ικανότητα να αντιδράσεις σε πράγματα με εμφανή ¨τηλεπαθητικό¨ τρόπο.
Αυτό είναι λάθος για δυο λόγους:
1) Είναι λάθος. Ακόμα και οι καλύτεροι παίκτες δεν είναι τηλεπαθητικοί , ακόμα και όταν μιλάτε για την ικανότητα τους να προβλέψουν τις επόμενες τυχαίες κινήσεις σας. Σας παγιδεύουν με τρόπους που δεν αντιλαμβάνεστε , ύστερα περιμένουν να την πατήσετε από αυτό.
2) Όπως οι περισσότερες πεποιθήσεις που συντελούν στην υπόσταση του Scrub , το να πιστεύετε πως οι καλύτεροι παίκτες έχουν ¨θεόσταλτη ικανότητα να προβλέπουν¨ σας καθησυχάζει. Εάν το να προβλέπετε την κίνηση του αντιπάλου είναι κάτι που ¨γεννιέσαι με αυτό¨ , τότε  δεν θα έπρεπε να κατηγορείστε που δεν μπορείτε να το κάνετε , σωστά;
Λάθος , είναι κάτι που μπορείς να αναπτύξεις , αλλά πρέπει πρώτα να καταλάβεις ότι το να μπορέσεις να το κάνεις είναι εφικτό , και να έχεις μια ιδέα του πως να το κυνηγήσεις. Η πίστη στις ¨τηλεπαθητικές¨ δυνάμεις είναι ακόμα μια δικαιολογία για την δική σας αδυναμία. Αναλογιστείτε:

Ενώ πιθανότατα είμαι πολύ καλύτερος από τον μέσο παίκτη , συγκριτικά με τους κορυφαίους του Street Fighter , οι αντιδράσεις μου μπάζουν για τα καλά. Είμαι ο ¨γκαβούλιακας¨ των τουρνουά.
Παρόλαυτά μπορώ να ¨αντιδράσω¨ αρκετά γρήγορα για να χτυπήσω πράγματα τόσο γρήγορα όπως την Crouching Light Kick με Super.Και μπορώ να το κάνω αρκετά σταθερά.Τι τρέχει;
Αν δεν αντιδρώ ¨πραγματικά¨ , πως μπορεί ένας συγκριτικά αργός παίκτης σαν και έμενα να βγάζει πράγματα σαν και αυτά; Κάνω απλά πολλές καλές μαντεψιές; Όχι.

Εδώ είναι το κλειδί:
Εφαρμόζοντας το Gameplan μου αποτελεσματικά έχω μειώσει τον αριθμό αποτελεσματικών επιλογών του αντιπάλου μου δραματικά. Αυτό κάνει ένα καλό Gameplan.
Εκμεταλλεύεται τα περισσότερα από αυτά που έχει ο χαρακτήρας σας , ενώ περιορίζει σοβαρά (ή καταλήγει ακόμα και να ακυρώνει) τις απειλές του αντιπάλου σας.
Στο Marvel VS Capcom 2 οι παγίδες του Doom+Blackheart είναι ένα απλό παράδειγμα (γενικός εδώ το αρχέτυπο είναι βασικές παγίδες Fireball) , πολλοί χαρακτήρες δεν έχουν αποτελεσματική απάντηση , και για αυτούς που έχουν , η αρχική τους απάντηση μπορεί και αυτή με την σειρά της να αντιμετωπιστεί , και να ακυρωθεί. Πολύ ενοχλητικό.
Από την άλλη πλευρά , φυσικά , το να βρεις καινούργιες τεχνικές που παρακάμπτουν το Gameplan του αντιπάλου είναι μια από τις μεγαλύτερες απολαύσεις στο υψηλό επίπεδο του Street Fighter.
Το να σπάσεις την άμυνα ενός καλού παίκτη (η την επίθεση) είναι σαν να λύνεις ένα πολυσύνθετο , δυναμικό Puzzle. Αυτού του είδους τα Puzzle γίνονται πιο δύσκολα όσο οι παίκτες γίνονται καλύτεροι.
Όλα αυτά σε αντίθεση με τον Scrub , ένα από τα πρωτεύοντα χαρακτηριστικά του οποίου είναι η έλλειψη δημιουργικότητας , διορατικότητας , καινοτομίας.
Σπαταλάνε χρόνο προσπαθώντας να εξηγήσουν ότι αυτό που κάνει ο αντίπαλος τους είναι ¨ανίκητο¨ και ¨Βroken¨ , αντί να το σκεφτούν για λίγο και να προσπαθήσουν κάτι καινούργιο.
Περισσότερα σχετικά με αυτό όταν επιστρέψω στο δεύτερο μέρος.
Όπως και να’χει , ένα καλό Gameplan στόχο έχει να περιορίσει τον αντίπαλο.
Ελέγχοντας τον αγώνα , έχετε ελαττώσει των αριθμό πραγμάτων που χρειάζεται να έχετε στα υπόψιν σας από έναν πολύ μεγάλο αριθμό αρχικά σε έναν πολύ μικρό.
Αυτό οδηγεί στην ¨αντιδραστική πρόβλεψη¨ (Δεν έχω βρει καλύτερη ονομασία, σκάστε).

Η ¨Αντιδραστική Πρόβλεψη¨ είναι διαφορετική από την συνηθισμένη πρόβλεψη στο ότι σας επιτρέπει αποτελεσματικά να κάνετε Counter (να αντιδράσετε) σε πράγματα που περιμένετε.
Όταν παίζετε έναν συνηθισμένο αγώνα , χωρίς να ελέγχετε τίποτα , μπορεί να έχετε ¨υπόψιν¨ τις πολλές απειλές που έχει ο αντίπαλος , και κατά αυτήν την έννοια , ¨προβλέπετε¨ τι ίσως να σας συμβεί.
Αυτού του είδους η πρόβλεψη , αν και απαραίτητη , δεν κάνει πολύ καλό στα υψηλότερα επίπεδα του παιχνιδιού.
Χρειάζεται όχι μόνο να ξέρετε από τι μπορεί να χτυπηθείτε αλλά να είστε έτοιμοι να το αντιμετωπίσετε.
Για τους περισσότερους παίκτες (ακόμα και για τους καλύτερους) , ισχύει ότι είναι ικανοί να εφαρμόσουν την ¨αντιδραστική πρόβλεψη¨ μόνο για έναν μικρό αριθμό επιθέσεων (συνήθως ο αριθμός αυτός είναι το 1 και για να ανέβει απαιτείται μια ανάγνωση και κατανόηση του παιχνιδιού κάπως πιο αφηρημένη και ¨αποκομμένη¨ απ’την πραγματικότητα, κάτι που δεν είναι ο στόχος αυτού του άρθρου να εξετάσει).
Να γιατί ένα αποτελεσματικό Gameplan είναι τόσο σημαντικό.
Εφαρμόζοντας το , μειώνετε τον αριθμό των ενδεχόμενων απειλών τους. Το ιδανικό είναι να κατεβάσετε αυτόν τον αριθμό στα πράγματα που μπορείτε να προβλέψετε αντιδραστικά (ή ακόμα και κάτω από αυτόν τον αριθμό).
Αυτού του είδους η πρόβλεψη θα αυξήσει τις ¨αντιδράσεις¨ οποιουδήποτε σε ένα επίπεδο που μοιάζει υπεράνθρωπο.
Ξέρετε τι να περιμένετε , και μόλις έρθει το τιμωρείτε σχεδόν στιγμιαία.

Η ειρωνεία σε όλο αυτό είναι ότι για να δουλέψει πάνω σε κάποιον θα πρέπει να είναι παίκτης κάποιου , έστω αξιοπρεπούς , επιπέδου.
Για παράδειγμα , θα πρέπει να είσαι αρκετά έξυπνος για να καταλάβεις πως δοκιμάζοντας πολλά από τα πράγματα που δεν περιμένω να κάνεις θα ήταν πολύ χαζό , και δεν θα έπρεπε να θες να τα κάνεις εξ αρχής.
Όπως στο Juijitsu , ο κορυφαίος παίκτης Street Fighter θα χρησιμοποιήσει την δική σας γνώση και αντίληψη εναντίον σας (Παρακολουθήστε αν δεν με πιστεύετε τους παίκτες που θεωρούνται Μasters στα αντανακλαστικά ότι όταν παίζουν εναντίον Scrubs δεν χρησιμοποιούν την τακτική του ¨τηλεπαθητικού Dragon Punch¨.
Και αυτό γιατί το απόλυτο Scrub δεν είναι αρκετά έξυπνο ώστε να ξέρει τι ¨θα έπρεπε¨(ή δεν θα έπρεπε) να κάνει . κάτι που του δίνει το πλεονέκτημα της απροβλεψιμότητας.
Δυστυχώς γι’αυτούς , δεν έχουν κάποιο Gameplan να τους υποστηρίζει, ή δεξιότητες οπότε και πάλι θα σπαστούν , απλώς όχι με τον ίδιο τρόπο.)

Για να τους παγιδεύσετε αποτελεσματικά προϋποθέτει αυτό να είναι μέρος ενός συνολικού ανεξάρτητου γερού Gameplan , το οποίο έχει τον αντίπαλο παγιδευμένο ή ενοχλημένο για ένα μεγάλο ποσοστό του αγώνα (Θα μιλήσω περισσότερο την επόμενη φορά σχετικά με τις διαφορετικές μορφές αποτελεσματικών Gameplan). Αλλά ύστερα τον αφήνεις.
Η καταιγίδα καθαρίζει , και οι επιθέσεις σταματούν. Μια εμφανή τρύπα έχει ανοίξει.
Οι αντίπαλοι που έχουν παγιδευτεί (ή που απλά δεν τους έχει επιτραπεί να ακολουθήσουν το Gameplan τους για μεγάλο διάστημα) έχουν την τάση να αντιδρούν προβλέψιμα όταν σταματάει το σφυροκόπημα.
Προσπαθούν να αρπάξουν με τη μία την ευκαιρία να ξεκινήσουν την δική τους επίθεση , κάνοντας το με τρόπους που ακόμα και οι ίδιοι θα συνειδητοποιούσαν πως είναι λανθασμένοι αν τους δινόταν χρόνος.
Θα κάνουν Jump , θα πετάξουν Super , Custom Combo/Variable Combo , Activate ή οτιδήποτε ισοδυναμεί με ¨τώρα θα παίξω εγώ¨ στο παιχνίδι που παίζουν.
Φυσικά , παρόλο που συνήθως είναι αποτελεσματικό , εδώ δεν θα βοηθήσει. Γιατί;
Ξανά , δύο είναι οι λόγοι:
1) Υπάρχει σχεδόν μηδενική πιθανότητα να βρει στόχο αυτή η προσπάθεια. Γιατί; Το εμφανές ¨κενό¨ έχει αφεθεί σκόπιμα , σαν μια πρόσκληση για σας να δοκιμάσετε (προβλέψιμα) να βγείτε απ’την πρέσσα.
Αφού κάθονται εκεί περιμένοντας από εσάς να δοκιμάσετε ακριβώς αυτό , υπάρχει πολύ μικρή πιθανότητα να το φάνε.
H (λυπητερή) καλύτερη περίπτωση του σεναρίου είναι ότι θα ¨δώσετε¨ την δύσκολα κερδισμένη μπάρα σας (όπου συχνά επίσης αντιπροσωπεύει την δυνατότητα σας να απειλήσετε πραγματικά κάποιον) για λίγη ζημιά στην άμυνα. Μαλακία.
2) Πολλές από αυτές τις αντανακλαστικές ¨στιγμιαίες επιθέσεις¨ , ενώ γενικά είναι Safe , είναι αρκετά εύκολο να αντιμετωπιστούν όταν γίνονται προβλέψιμα.
Ενώ όχι μόνο κάνατε αυτό που περίμεναν να κάνετε , αλλά το κάνατε ακριβώς όταν αυτοί σας ¨προσκαλούσαν¨ να το δοκιμάσετε , δεν χρειάζεται ιδιαίτερη προσπάθεια για να τιμωρηθεί κάτι τέτοιο. Αυτή είναι η ζωή οποιουδήποτε επιτρέπει να του επιβάλλουν τον ρυθμό.

To πλεονέκτημα που παίρνει κάποιος από τέτοιου είδους αντιδραστικές προβλέψεις , ειδικά όταν χρησιμοποιηθούν από κάποιον που είναι μάστορας , μπορούν να είναι τεράστιο.
Ναι , είναι κακό επειδή (χρησιμοποιώντας το αρχικό παράδειγμα του ¨Psychic Dagon Punch¨) φάγατε Knock-Down. Και ναι , επειδή φάγατε Damage από το Dragon Punch. Αλλά πάει πιο βαθιά , και γίνεται χειρότερο.
Υπάρχουν κρυφές και διαρκείς συνέπειες όταν χτυπιέστε από κάτι τέτοιο. Tο επιπλέον πλεονέκτημα του να χτυπήσετε κάποιον με ¨τηλεπαθητικό¨  Dragon Punch (που ξέρουν πως δεν το μαντέψατε απλώς) είναι πως τους τρομάζει.
Όχι πως είναι στα αλήθεια τρομαγμένοι , νομίζω πως όλοι καταλαβαίνουμε πως είναι απλά ένα παιχνίδι , αλλά τους ταρακουνάει , τους βγάζει έξω από το δικό τους Gameplan για ένα δευτερόλεπτο.
Ξανασκέφτονται για το οτιδήποτε θέλουν να πατήσουν ακόμα και αν πριν από λίγα δευτερόλεπτα το θεωρούσαν σαν απλά ένα ακίνδυνο Poke , κ.ο.κ. Γίνονται λιγότερο βέβαιοι για το πως να προσεγγίσουν την κατάσταση γενικότερα.
Αυτό είναι το πρώτο βήμα στην ¨κατάρρευση¨ κάποιου παίκτη , το να αρχίζει δηλαδή να διπλό (και τριπλό) σκέφτεται τι θέλει να κάνει.
Ότι νόμιζε πως ήταν ασφαλές τώρα πρέπει να αναθεωρηθεί , και αυτό παίρνει χρόνο.
Όλα αυτά φυσικά δεν διαδραματίζονται σε μεγάλο χρονικό διάστημα , ωστόσο είναι αρκετό για να ¨καταρρεύσουν¨ τα πάντα.
Ειδικά γιατί ο τύπος που σας χτύπησε με το Psychic Dragon Punch ξέρει πως έχετε μπει στην λούπα. Ξέρει πως έχετε πουλάκια να τριγυρίζουν  στο κεφάλι σας διανοητικά , ακόμα και αν δεν φαίνεται στην οθόνη.

Αυτό χειροτερεύει τον χρόνο που χρειάζεται για να αντιδράσετε. Γνωρίζοντάς το αυτό , ο ¨τηλεπαθητικός¨ έχει ένα επιπλέον κλάσμα του δευτερολέπτου να προχωρήσει απλά και να σας κάνει Throw (που είναι επίσης πολύ σπαστικό για τους περισσότερους ανθρώπους) , ενώ είστε κολλημένοι προσπαθώντας να ξαναμανασκεφτείτε εάν αυτό που θέλατε να κάνετε ήταν ασφαλές ή όχι.
Ύστερα , ενώ σας έχει γίνει το Throw , αντιλαμβάνεστε ότι φάγατε το Throw επειδή είχατε κλειδώσει αμφισβητώντας τον εαυτό σας λόγω του Psychic Dragon Punch , οπότε τώρα έχετε μπει σε ένα παιχνίδι αμφισβήτησης του εαυτού σας. Όλα καταρρέουν γύρω σας. Χάσατε.

Μπορείτε να παρακολουθήσετε τους κορυφαίους παίκτες να καταστρέφουν αντιπάλους με αυτή τη διαδικασία. Είναι στα αλήθεια όμορφο να παρακολουθείτε τα θύματα τους σιγά σιγά να καταρρέουν χωρίς να έχουν καν το χρόνο να συνειδητοποιήσουν το ¨τι¨ και ¨πως¨.
Αυτό υπογραμμίζει τη σημασία του να έχει κάποιος την ικανότητα να επανέλθει μετά από μια τέτοια ¨τηλεπαθητική¨ επίθεση ως ένα χαρακτηριστικό που ξεχωρίζει τους απλά καλούς παίκτες από αυτούς που πραγματικά μπορούν να σταθούν στο υψηλότερο επίπεδο.
Όπως ανέφερα , ο John Choi κατάφερε και επανήλθε από την παράλυση του μέσα στον ίδιο αγώνα και προσαρμόστηκε , αφού πρώτα είχε φάει από΄κει που δεν το περίμενε το ¨Valle Custom Combo¨ , μία από τις πιο δυνατές και τρομακτικές τακτικές σε όλο το Street Fighter Alpha 2. Άλλοι δεν είναι τόσο τυχεροί.

Κατά την διάρκεια των Εxhibition Μatches εναντίον ορισμένων κορυφαίων παικτών των Ηνωμένων Πολιτειών στο Παγκόσμιο Πρωτάθλημα του Street Fighter Alpha 3 , ο Ιάπωνας πρωταθλητής Daigo Umehara αφάνισε ολοκληρωτικά τον εξαιρετικό Dhalsim του Jason Cole.
Παίζοντας έναν συγκριτικά πιο αδύναμο χαρακτήρα όπως ο Guy , ο Daigo κατάφερε να χτυπήσει των Cole με μια σειρά ¨τηλεπαθητικών¨ επιθέσεων (με μια συμφωνία από Throws , Dragon Punches ( Guy’s Hurricane) και Supers). Ο Cole ήταν τόσο ζαλισμένος που έδειχνε παράλυτος.
Απλώς καθόταν εκεί μέσα στη λούπα αμφισβητώντας τον εαυτό του πριν κάνει το οτιδήποτε και πλήρωνε γιαυτό κάθε φορά. (όπως είπε και η αξέχαστη κραυγή που έβγαλε απ’το κοινό ο Ben ¨Tragic¨ Curetons  ¨πάτα κανένα κουμπί ρε Cole!¨)

Το ηθικό δίδαγμα της ιστορίας είναι: Μπείτε στο παιχνίδι. Πάρτε τον έλεγχο. Όταν έχετε τον αντίπαλο του χεριού σας , θα μείνετε έκπληκτοι από την βελτιωμένη μαγική σας ικανότητα να ¨προβλέπετε¨ τις κινήσεις του.
Ύστερα τον τιμωρείτε ανελέητα , και παρακολουθείστε τα πάντα να καταρρέουν γύρω του.

-Seth Killian

Πηγή:Shoryuken.com

(Η μετάφραση του άρθρου έγινε από τους Βλάσση [Igognito] και Δημήτρη [CensoredX])

So , You Want To Be A Dominator Part 2 (Ελληνική Μετάφραση)

So , You Want To Be A Dominator Part 1 (Ελληνική Μετάφραση)

ETι ποιότητες έχουν οι κορυφαίοι παίκτες που τους οδηγούν στην κορυφή;¨  –Sean Hoyles , NF Canada 
 
Oι περισσότεροι άνθρωποι , όταν μετράνε τον αντίπαλο , ή όταν αξιολογούν πόσο  ¨καλός¨ είναι κάποιος , βλέπουν μόνο τις πιο επιφανειακές πλευρές του παίκτη. 
Κοιτάνε για τα προφανή , μια πολύ εύκολη επαναλαμβανόμενη τακτική που να μπορούν να κλέψουν , τα μεγάλα Combos κ.ο.κ 
Αυτό βοηθάει να εξηγήσεις γιατί ορισμένοι άσχετοι (ηλιθιωδώς) αφού παρακολουθήσουν ακόμα και τους καλύτερους παίκτες , βγαίνουν και λένε κάτι σαν: 
¨Ήταν απλά τυχερός¨ , ¨Έχω δει και καλύτερους¨ , ή  
(το αγαπημένο μου) ¨Δεν έκανε τίποτα που δεν θα μπορούσα να κάνω / δεν έχω ξαναδεί.¨ 
 
Τόσο λυπητερό. Λέγοντας πράγματα σαν και αυτά αποδεικνύει μόνο πόσο αδύναμοι πραγματικά είναι. 
Είναι αδύναμοι όχι μόνο γιατί έχασαν , αλλά και επίσης γιατί αποτυγχάνουν ακόμα και να πάρουν οτιδήποτε από το ξυλοφόρτωμα που μόλις δέχτηκαν.
Λόγο της βιασύνης να επιδιορθώσουν το δικό τους (λυπητερό) εγώ , η υπερηφάνεια τους εμποδίζει από το να κάνουν ένα βήμα πίσω και να κατανοήσουν τι πραγματικά  τους συνέβη. 
Αντί να το κατανοήσουν , βιάζονται να το κάνουν να φανεί σαν να μη συνέβη τίποτα απολύτως. 
Αναμενόμενα , καταλήγουν να λένε , και να πιστεύουν (παραδόξως) πράγματα όπως τα παραπάνω , γεγονός που τους εμποδίζει από το να ανέβουν πάνω από το επίπεδο που ήρθαν και έφυγαν. 
 
Ξεκινώντας να απαριθμήσω μερικά από τα χαρακτηριστικά γνωρίσματα μεγάλων παικτών , ένα χαρακτηριστικό συγκεκριμένα παρατηρείται συνέχεια. Επιπλέον , αφού η λίστα είναι πολύ μεγάλη για ένα και μόνο άρθρο , το χώρισα σε δύο μέρη , αφιερώνοντας το πρώτο εντελώς σε αυτό το επαναλαμβανόμενο χαρακτηριστικό. 
Ας ελπίσουμε  πως αυτό θα βοηθήσει να τονίσουμε το πόσο σημαντικό είναι , χωρίς να αγνοούμε τα πολλά άλλα πράγματα που χαρακτηρίζουν ένα πρωταθλητή. Αφού έχουμε ολοκληρώσει την λίστα με τα γενικά στοιχεία που χαρακτηρίζουν τους κορυφαίους παίκτες , θα είμαστε σε θέση να εκτιμήσουμε καλύτερα τα ατομικά χαρακτηριστικά που διακρίνουν τους κορυφαίους παίκτες μεταξύ τους. Μπλα , μπλα , μπλα. Έτσι λοιπόν έχουμε: 
 
Υπάρχουν δύο τρόποι να χάσετε έναν αγώνα. Μπορεί απλώς να χάσετε , ή μπορεί να σας κερδίσουν. 
Μπορεί να το έχετε πουλήσει , η να σας το έχουν πάρει. Όλοι καταλαβαίνουν αυτήν την διαφορά έως κάποιο σημείο , αλλά ας την κάνουμε πιο ξεκάθαρη. 
 
Ας πούμε πως δεν προσέξατε το χρονόμετρο. Ή χάσατε την ευκαιρία για κάποιο μεγάλο Combo ή Counter. Μαντέψατε τον λάθος τρόπο να αμυνθείτε , κλπ. 
Αυτοί είναι οι τρόποι που εσείς χάσατε. ΤΟ ΠΟΥΛΗΣΑΤΕ. 
Χάνοντας με αυτό τον τρόπο είναι κάτι που κάνατε μόνοι σας , ο αντίπαλος μπορεί απλά να περιμένει και να εκμεταλλευτεί όλα τα λάθη που εσείς του προσφέρετε. Ο άλλος τρόπος να χάσετε είναι να σας κερδίσουν. Αυτός είναι ο μόνος τρόπος όπου ένας σοβαρός παίκτης θα επιτρέψει στον εαυτό του να του συμβεί. 
Να χάνετε με αυτόν τον τρόπο σημαίνει να είστε μέσα στην διεκδίκηση του παιχνιδιού , να κάνετε ότι καλύτερο μπορείτε , και να σας παίρνουν την νίκη μέσα από τα δικά σας παγερά , νεκρά χέρια. 
Νικηθήκατε από ανώτερες τακτικές , ο αντίπαλος μάντεψε καλύτερα , ή από κάτι που δεν έχετε ξαναδεί κ.ο.κ. Όχι επειδή τα θαλασσώσατε. 
Ένα από τα πρώτα βήματα  προς το να γίνετε  ένας σοβαρός παίκτης είναι να μην το ¨πουλάτε ποτέ¨. 
Το κλειδί σε αυτό είναι απλόExecution. 
 
Ποτέ δεν πρέπει να υποτιμήσουμε τον ρόλο που παίζει το Εxecution. 
Όταν κάποιοι βλέπουν ένα δύσκολο Combo , λένε στους εαυτούς τους ¨Aυτό δεν είναι τόσο εντυπωσιακό. Μπορώ να πάω σπίτι και να κάνω αυτό το Combo δίχως πρόβλημα , (χασμουρητό) 
Πολλά Scrubs ικανοποιούν τους εαυτούς τους με αυτόν τον τρόπο. Δεν θα έπρεπε. Στο τουρνουά , το τι έχετε κάνει στο παρελθόν ή η ¨ικανότητα¨ να κάνετε κάποιο Combo δεν σημαίνει τίποτα. 
Το να μπορείτε να ¨κάνετε κάτι¨ υπό συνθήκες τουρνουά σημαίνει ότι μπορείτε να το κάνετε σωστά , κάθε φορά , χωρίς καν να χρειαστεί να σκεφτείτε. Αυτό είναι κορυφαίο επίπεδο. 
 
Αυτό το σημείο δεν αναφέρετε μόνο στα δύσκολα Combos. 
Δεν είναι μεγάλο ζήτημα να κάνετε την Crouching Medium Kick Cancel σε Hadoken , αλλά να το κάνετε 100 φορές κατά την διάρκεια Match με τρεία Rounds χωρίς να το χάσετε ούτε μία φορά , αυτό είναι κάτι. 
Ένας μεγάλος παίκτης δεν θα βγάλει κατά λάθος Shoryuken , δεν θα κάνει Jump κ.ο.κ 
Αυτό δεν πρόκειται να ξεσηκώσει το πλήθος , αλλά πιθανόν να του κερδίσει το Match. 
Το Εxecution έχει να κάνει με το ποτέ να μην δωρίζετε τίποτα. 
Ο κορυφαίος παίκτης στο Street Fighter Alpha 2 / Street Fighter Alpha 3 Thao Duong κερδίζει  σχεδόν καθαρά  χάρη  στο Εxecution. Εν συγκρίσει με άλλους κορυφαίους παίκτες , δεν κάνει και πολλά δύσκολα  πράγματα. Απλά βρίσκει τι δουλεύει , και το εκτελεί. 
Παρακολουθείστε τον (στο Battle By The Bay 4και θα καταλάβετε τι εννοώ. 
Σταθερό Execution επίσης σημαίνει πως δεν θα δώσετε ποτέ το Momentum. 
Να ελέγχετε το Momentum ενός Match είναι ακόμα ένα χαρακτηριστικό κλειδί των μεγάλων παικτών , όπου θα μιλήσω σχετικά με αυτό στο δεύτερο μέρος. 
 
Παρ’όλες  τις πρωτοφανής νίκες του στα τουρνουά ο John Choi είναι γνωστός να πηγαίνει στα Losers Bracket μερικές φορές πολύ νωρίς. Αν και επικίνδυνα , αυτό είναι κάτι που τον ξυπνάει. 
Στα Losers Βracket συνειδητοποιείς  πως παίζεις για να κρατήσεις τα κερδισμένα , να επιληφθείς της κατάστασης. 
Χάνω το πρώτο από τα 3 Games (στα 3) , κατά προσέγγιση 85% σε κάθε Round του τουρνουά. Έχει να κάνει με κάποιου είδους απίστευτης αλαζονείας , απλά δεν μπορώ να πάρω τον αντίπαλο μου σοβαρά έως ότου αυτοί να είναι στο Μatch-Point για να με κερδίσουν. 
Τότε είμαι αναγκασμένος να πάρω δύο νίκες σερί , πουλώντας το πλεονέκτημα του Counter-Character. Παρόλο που δούλεψε για μένα , είναι μια κακή ιδέα. Ξεκινήστε δυνατά απ’ την αρχή. 
Το καλό Εxecution είναι να το κάνεις καλά συνέχεια. 
 
O Old School πρωταθλητής Thomas Osaki ήταν ίσως το πιο ακραίο παράδειγμα του ποτέ να μην πουλάς τίποτα. 
Έδινε τον καλύτερο του εαυτό , ΣΥΝΕΧΕΙΑ. Ακόμα και εναντίον πιτσιρικάδων που περιπλανιόντουσαν στα μηχανήματα έριχνε Sonic Booms στον μέγιστο δυνατό ρυθμό και τους χτύπαγε με Tick-Throw. 
Γι’ αυτόν το κλειδί του Execution ήταν συνεχή εξάσκηση , εναντίον οποιουδήποτε , οπουδήποτε. Έδινε το εκατό τοις εκατό του συνέχεια. 
 
Ξέρω , ξέρω ¨Μα υποτίθεται πως αυτά τα παιχνίδια δεν έχουν να κάνουν με διασκέδαση! 
Θυμάστε πότε πρωτοακούσατε αυτή την έκφραση; 
Όταν ήσασταν σε μια παιδική ομάδα που ήταν άχρηστοι. 
Ήταν η ¨εμψυχωτική ομιλία¨ του προπονητή για να μαλακώσει την επίδραση της ήττας που σε λίγο θα ερχόταν. 
Καθώς συμφωνώ πως ο Osaki ίσως να είχε φτάσει στα όρια του ανθυγιεινού , και φυσικά δεν υπάρχει τίποτα λάθος με το απλά να διασκεδάζεις , το κύριο μέλημα μου είναι να επισημάνω  τον τρόπο όπου τόσα Scrubs  χρησιμοποιούν την ιδέα ¨του διασκεδάζω¨ σαν μια δικαιολογία για να μην γίνουν ποτέ καλοί: Να κρύψουν την ανικανότητα τους να παίξουν πραγματικά. 
Μπορούν να προσποιηθούν  γελώντας για τις ήττες τους επειδή ¨απλώς διασκέδαζαν¨. 
Οπότε γιατί να ασχοληθείτεΕίναι ένας ακόμα από τους φθηνούς τρόπους για να απαλύνουν το πληγωμένο τους εγώ. 
Όχι μόνο αυτοί οι τύποι δεν θα γίνουν ποτέ πραγματικά ανταγωνιστικοί (τους αρέσει  να κρύβονται πίσω από μια αξιολύπητη δικαιολογία που βασίζεται σε ένα ¨ηθικό έρεισμα¨ και να ισχυρίζονται ότιΑν αυτό είναι που χρειάζεται , τότε δεν θέλω να κερδίσω ποτέ! Aν είναι να εγκαταλείψω το να διασκεδάζω) , αλλά αυτοί είναι που χάνουν στην πραγματικότητα  μια από τις ανταμοιβές που μπορούν να δώσουν αυτού του είδους τα παιχνίδια. 
Υπάρχει κάτι βαθιά ικανοποιητικό στο να βλέπεις αυτά τα παιχνίδια να παίζονται σε υψηλό επίπεδο. 
Έχει την δική του ομορφιά. Ένα αγώνας καλού επιπέδου έχει μια ροή σαν τίποτα άλλο , που δεν θα δείτε ποτέ αν μαλακίζεστε , χωρίς να έχει σημασία πόσο μεγάλα είναι τα Combos ή πόσο εξωφρενικές είναι οι τακτικές, 
Η ¨διασκέδαση¨ δεν χρησιμοποιείται μόνο σαν δικαιολογία για το τεμπέλικο κακό παιχνίδι , χρησιμοποιείται επίσης (και φυσικά) εναντίον τακτικών. 
Συνήθως τακτικών είδους που χρειάζεται κανείς να δουλέψει για να τις αντιμετωπίσει. 
Αυτό από μόνο του δημιουργεί ένα λόγο να λυπηθεί κανείς , αφού στο μεγαλύτερο μέρος  αυτών των καταστάσεων υπάρχουν τακτικές που τις κάνουν Counter. 
Το να τις βρεις αυτές τις τακτικές και ο αντίπαλος να βρει απαντήσεις εναντίον τους , η πολυπλοκότητα αυτής της επαναλαμβανόμενης διαδικασίας είναι μια από τις μεγαλύτερες απολαύσεις  που αυτά τα παιχνίδια προσφέρουν. 
Αλλά όχι , θα έπρεπε να το εγκαταλείψουμε αυτό χάρη της ¨διασκέδασης¨ του να πατάμε τα κουμπιά με τον ίδιο τρόπο που έχουμε συνηθίσει. Scrubs. 
 
Τέλος , η ιδέα του ότι δεν μπορείς να κερδίζεις και να διασκεδάζεις ταυτοχρόνως πρέπει να αποκαλυφθεί σαν την μυστηριώδη προπαγάνδα των Scrubs που πραγματικά είναι. 
Ο Osaki , τουλάχιστον , διασκέδαζε. 
Υπάρχουν πολλοί τρόποι να ¨διασκεδάσει¨ κανείς , μη υποτιμώντας καθόλου την ξεχωριστή ευχαρίστηση να νικήσεις έναν σοβαρό διαγωνισμό. 
Κοιτάξτε τα πρόσωπα αυτών που αγωνίζονται στους Ολυμπιακούς Αγώνες (τουλάχιστον αυτούς που δεν έχουν κλείσει ήδη συμβόλαια εκατομμυρίων ώστε να μην του νοιάζει τι θα συμβεί) , διασκεδάζει κανείς από αυτούς; 
Βλέπετε κάτι άλλο εκτός από τα τρομακτικά χαμόγελα που είναι για τους κριτέςΌχι. 
Η μόνη στιγμή που θα δείτε αυτούς τους σκληρούς αθλητές να γελάνε πραγματικά είναι μετά από. TιΜια καθηλωτική απόδοση. Μια απόδοση  με την οποία ξέρουν πως έκαναν αυτό που έπρεπε να κάνουν , για τον εαυτό τους , για την ομάδα τους , για την χώρα τους. 
Ευτυχώς τα τουρνουά του Street Fighter (και το παιχνίδι Street Fighter γενικότερα)  έχουν αρκετά περισσότερες ευκαιρίες για διασκέδαση. 
Οι περισσότεροι παίκτες  υψηλού επιπέδου που γνωρίζω διασκεδάζουν πάρα πολύ παίζοντας αυτά τα παιχνίδια , και αδιαμφισβήτητα περισσότερο από τα Scrubs που χάνουν  και πατάνε απερίσκεπτα τα κουμπιά τους και παρηγορούν τους εαυτούς τους νομίζοντας ότι ο νικητής θα πρέπει να έχει εγκαταλείψει ¨την ανθρώπινη φύση του¨ ή σαν μια άλλη βλακεία που έχει ως αποτέλεσμα να έχει γίνει τόσο καλός. 
Στην πραγματικότητα οι ομάδες των παικτών ψηλού επιπέδου διασκεδάζουν πιο πολύ παίζοντας αυτά τα παιχνίδια , αράζωντας στα Αrcades , από οποιαδήποτε άλλη ομάδα ανθρώπων έχω δει να παίζει , και έχω δει αρκετές. Η ιδέα ότι η διασκέδαση δεν μπορεί να συνδυαστεί με την νίκη δεν είναι μόνο παρανόηση , είναι τελείως λάθος. Αυτοί οι τύποι παίζουν το παιχνίδι καλύτερα , ικανοποιητικότερα , βλέπουν πιο πολλά πράγματα σε αυτό και μπορούν να διαλύσουν τον οποιοδήποτε ταυτοχρόνως. Διασκεδαστικό. 
 
Tι άλλο; ¨Ο τίμιος παίκτης θα μάθαινε τους άλλους , δεν θα χτύπαγε τα παιδάκια με Τick-Τhrows!¨ μεγαλύτερη βλακεία. O Osaki δίδασκε , παραδειγματικά. Παρουσίαζε σαν σημείο αναφοράς την ανωτερότητα , και ο παρατηρητικός παίκτης μπορούσε να μάθει τις τακτικές του παρακολουθώντας τον. 
Θα μπορούσε να μάθει δοκιμάζοντας  συγκεκριμένες τακτικές εναντίον του , και ύστερα να δει πως αυτός θα τις αντιμετωπίσει. 
Το μέγεθος που μπορείς να διδάξεις κάποιον συγκαταβατικά είναι πολύ περιορισμένο. 
Ας υποθέσουμε ότι ξέρετε πράγματα όπως το να κάνετε τις κινήσεις , βασικούς κανόνες του παιχνιδιού κλπ , το καλύτερο πράγμα που έχει κάποιος να κάνει είναι να μπει μέσα (σε ένα μαγαζί με Αrcades) και να παίξει σκληρά , να παρατηρήσει όσο πιο καλά μπορεί. 
Και τι απέγινε ο πιτσιρικάς; Η αλήθεια είναι πως όλοι ξέρουμε πως δεν θα έπρεπε να είναι εκεί , και δεν είχε καμία τύχη να γίνει ανταγωνιστικός σύντομα , καλύτερα να τον οδηγήσουμε σε κάποιο άλλο μέρος που υπάρχουν μεγαλύτερες πιθανότητες να βρει την διασκέδαση του. 
Το να του δείξετε πως να κάνει ένα Fireball και να αφήσετε το Μatch να πάει στον τρίτο Round , τι ακριβώς εξυπηρετεί; 
Εκτός από το γεγονός ότι θα σας κάνει (αξιολύπητα) να αισθανθείτε σαν μεγάλοι άντρες , σπαταλάει των χρόνο όλων των άλλων , και δίνει στο παιδί λανθασμένη εμψύχωση , με αποτέλεσμα ίσως να θέλει να παίξει ξανά επί τόπου. Ηλιθιότητα. Οι άνθρωποι που ενδιαφέρονται σε αυτού του είδους τις αηδίες συνηθίζουν ντροπιαστικά να ελκύονται σε χαζές μεταφορές πολεμικών τεχνών (¨Είμαι ο δάσκαλος! Είναι ο μαθητής μου! , gay.com¨) , και η παρόρμηση να φαίνονται καλοπροαίρετοι ή Cool στα μάτια ανθρώπων που δεν παρακολουθούν καν (πηγαίνετε εθελοντές σε κάτι πραγματικά φιλανθρωπικό αν πραγματικά το εννοείτε , να το κάνετε αυτό σε ένα μαγαζί με Αrcades είναι άχρηστο και άστοχο). 
 
Το Εxecution είναι κλειδί για τον προφανή αλλά συχνά παραβλεπόμενο λόγο ότι τίποτα δεν είναι πιθανό χωρίς αυτό. 
Φυσικά οποιοσδήποτε έστω και λίγο σοβαρός παίκτης έχει ένα αρκετά μεγάλο βαθμό ικανότητας  στο Εxecution , αλλά όσο φτάνουμε στο υψηλό επίπεδο , ακόμα και οι μικρές διαφορές μεγεθύνονται , μπορώ να πω επί τόπου , ακόμα και από το να παρατηρήσω κάποιον να παίζει με τον υπολογιστή , ποιος πρόκειται να μείνει και ποιος πρόκειται να φύγει γρήγορα από δικό του (ακόμα και σχετικά μικρό) λάθος. 
Είναι η ακρίβεια , το να ρίχνεις το επόμενο Sonic Boom την ακριβώς στιγμή που πληροίς τις προϋποθέσεις του Charge και όχι μια στιγμή αργότερα , αυτό είναι ένα σοβαρό σημείο που ξεχωρίζει τους κορυφαίους παίκτες από τους απλά αξιοπρεπείς. 
Το παιχνίδι ψηλού επιπέδου έχει να κάνει εξ’ ολοκλήρου με το να εκμεταλλεύεσαι μικρά λάθη με την μέγιστο Punish. 
Άμα θέλετε να κερδίσετε , σταματήστε να το πουλάτε. 
 
Seth Killian

Πηγή:Shoryuken.com

(Η μετάφραση του άρθρου έγινε από τους Βλάσση [Igognito] και Πάνο [Jushix])

So , You Want To Be A Dominator Part 1 (Ελληνική Μετάφραση)